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登録日:2018/06/29 (金曜日) 21 43 00 更新日:2024/08/02 Fri 21 50 55 所要時間:約 17 分で読めます ▽タグ一覧 カスタマイズ カスタムロボ パーツ ボディ ロボ 多種多様 ロボとはカスタムロボシリーズにおけるカスタマイズパーツの1つ。 所謂ボディ。 概要 タイプ(型)シャイニングファイター型(SF型) エアリアルビューティー型(AB型) ワイルドソルジャー型(WS型) メタルグラップラー型(MG型) トリックフライヤー型(TF型) セクシースタンナー型(SS型) リトルレイダー型(LR型) リトルスプリンター型(LS型, LSP型) ファニーオールドマン型(FO型) ファッティバイス型(FV型) ストライクバニッシャー型(SV型) バーニングビースト型(BB型) ライトニングスカイヤー型(LS型, LSK型) ミスティミラージュ型(MM型) ファンキービッグヘッド型(FB型) 最弱ロボ 巨大ロボ 余談 概要 カスタムロボは基本的に「ロボ」「ガン」「ボム」「ポッド」「レッグ」の5つのパーツで構成されている。 無重力の空間で戦う2D作品のGXでは「ロボ」「ガン」「ボム」「ポッドorガンナー」「アクションチップ」の5つ。 プレイヤー自身がこれら5つのパーツを自由に選択し組み合わせることができる。 カスタマイズの際には、ロボ(もしくはガン)を最初に決めるケースが多いため、カスタマイズにおける重要な要素である。 防御性能や機動力を決定し操作性にも直結する要素のため全体への影響は大きい。 おおまかな分類としてタイプが存在し、それを更に細かく分けた分類としてスタイルがある。 初代ではタイプごとに3機体、V2では5機体、GXでは4機体、BRでは3機体、激闘では3機体存在する。 そのスタイルの基準となる性能の「ノーマルスタイル」(激闘のみ未登場) 移動性能が高い代わりに防御力が低い「スピードスタイル」 防御力(*1)が高いが移動性能が低い「アーマースタイル」 武器の攻撃力が5%上がる代わりに移動性能と防御力が低い「パワースタイル」(V2から登場でBRには未登場) 空中性能が高いが防御力が低い「ジャンパースタイル」(V2のみ登場) 違法ロボなど特殊な機体のみに存在する「アザースタイル」(激闘のみ登場、それまでの違法ロボはスタイルの概念が存在しない) この様に同じタイプでも細かく分類されている。 同タイプであればどのロボを使用しても概ね違和感なく操作できる。細かい性能差はあれど誤差の範囲である。 余談だが、空中系のロボ(*2)のスピードスタイルは素早さではなく空中能力が上がっており、(グラフ上では)スピードスタイルとジャンパースタイルの能力値が同じになる。 ただしジャンパースタイルが横方向の移動力が上がっているのに対し、スピードスタイルは上下方向の移動力が強化と差別化されている。 余談だが無印ではスタイルごとにストーリー中での扱いがある程度決まっていたりする。 V2からは追加スタイルも含めこの手の法則性に囚われずバラけるようになった。 ノーマルスタイル…無印のメンバーを中心にメインキャラ達が愛機として使っている。またV2の旅立ち編で入手出来るロボも殆どがこれ。 スピードスタイル…主にモブキャラの使用機体として登場する。ソルのみハヤオの専用機でライバル機扱い。 アーマースタイル…不良や悪の組織構成員が使用する。幹部以上の専用機になっている事も。 アタックは地上にいる時のみ使用可能な直接攻撃で、標準的なものは相手に向かって突撃し体当たり攻撃を仕掛ける。 機体ごとにアタックの軌道や攻撃力が違うため、同じタイプのロボの中からはアタックの性能でロボを選ぶことが多い。 攻撃力が高く、相手にヒットさせれば一撃でダウンさせるという性質を持つ。 また、一部を除き、アタック動作中は無敵状態(このとき全身が赤くなる)になるフレームが設定されており、ガンの弾や爆風を避けつつ攻撃することも可能。 この無敵時間を利用し、(主にダウンさせた後)至近距離でボムを撃ち爆風とアタックをほぼ同時にヒットさせるといったテクニックも存在する。(通称「ボムアタ」) 接近してきた相手に対してカウンターを狙え、軌道によっては対空性能もあるものもある。 尚、何がしたいのか良くわからないようなネタとしか思えない実用性の低い物もある。 強力な攻撃ではあるが、使用後の硬直が長く外したときのリスクが大きい。 近距離における切り札ともいえる攻撃で、ロボ選びにおいて重要な要素となる。 ただし空中ではアタックは使えないため、アーマースタイルやジャンパースタイルを優先する場合もある。 ちなみにV2ではダメージが切り捨てのため、ガトリングガンのような素で低威力のものはパワースタイルにしても威力が上がらないという現象が発生する。 また、GXではアタックの性能はロボではなくアクションチップで決定する為、スタイルによる微妙な性能差で選ぶことになる。 タイプ(型) タイプごとに特定の命名法則が存在し、違法ロボもそれに従っていることが多い。 またタイプ名は二つの単語を組みわせて作られているため、その頭文字を取った物が略称として用いられる事がある。 例を上げればシャイニングファイター→Shining Fighter→SF型と言った具合。 ところで、リトルスプリンターとライトニングスカイヤーの略称はどちらもLSになるが、前者は『BR』には名前自体は登場せず、後者は『V2』以前の作品には未登場なので『激闘!』以外の作品では被らず、大方どの作品の話かによって区別はつく。 作品を問わない話題やシリーズ全般の話題では、3文字表記でLSP型、LSK型などとする方法もある。 シャイニングファイター型(SF型) 登場作品 全ての作品 青年型のロボ。 機体の命名法則は光や闇に関する単語。 シナリオでは主人公が最初に所有している機体であり歴代の主人公が使う「レイシリーズ」もこのタイプに属する。 レイシリーズはカスタムロボの顔とも言える存在であり、パッケージには必ず映っている他、某大乱闘で(アシスト)フィギュアになったりしている。 他にはライバルや相方ポジのキャラクターの機体になることもある。 主人公の機体らしく設定だけはバランスタイプでどのようなカスタマイズでも使えるようになっている。 速度だけは普通の空中ダッシュを2回行える。 初代のシナリオではロボはレイ以外使用不可能だった為、主人公機体のイメージが強かった。 V2からはロボの制約が撤廃されたことに加えシナリオ序盤からロボの使い分けができるようになったので機体性能の器用貧乏さもあってか影が薄くなった。 特にV2ではストライクバニッシャー型がジャンプの高さ以外上位互換とも言える性能だったのでかなり不遇で、多くのプレイヤーにはジャベリン入手後にお払い箱に。 器用貧乏さ故に他の機体で代用されやすい性能だったせいか激闘ではレッグの補正をさらに強く受ける(他のタイプのロボの2倍)特徴(*3)が追加された。 実際の性能はバランス型ではなくリトルレイダー並に地上に極端な配分となった 地上特化型。 というか表示でも地上性能5だが、これより高いのはリトルとエアリアルビューティーしかいない。 特に最高速が高く、リトルに次ぐ結構な高水準。ただし加速が致命的なレベルで低い(*4)ので若干生かしづらい。 一方ジャンプの方は高さだけはあるが(*5)が、空中加速(=旋回能力)がワーストのため小回りが利かず、着地硬直がワーストレベル(*6)で空中ダッシュも発生が遅く距離も微妙とはっきり言って 空中性能は低い 。 表示上はリトルスプリンター、ストライクバニッシャー、メタルグラップラー、ワイルドソルジャーより高いが彼らの高い空中機動力を考えるとそんなわけねーだろと言わざるを得ず、リトルレイダーに次ぐワースト2と思って差し支えない。 お世辞にも機動力が高い機体とは言えないが、このゲームでは空中性能に特化し地上を完全に捨てた連中もいるため、地上を走れるという点は長所になる。 機動力の面では他のタイプに劣り不利なので、間合い管理で主導権を握ることが難しく、近距離ガンや遠距離ガンなど有効射程の幅が狭い武器とは相性が悪い。 近距離でも機能する中距離ガンまたは中~遠距離ガンの方が向いていると言える。 スナイパーガンやニードルガンなど有効射程の幅が広いガンを軸に、相手のカスタマイズや戦術によって柔軟な対応ができるカスタマイズを組むとよい。 実際V2のチャンピオンもスナイパーであり、器用貧乏オールラウンダーな特性を活かす意味でも、遠近特化よりもこうした遠近自在・地空両用の対応型・迎撃型の戦術がハマっている。 レッグ選択の際には最大の弱点である着地硬直の長さを補えるものを意識するとよい。 着地隙を大幅に軽減できるグランダーレッグが筆頭。ジャンプが低くなるため多少慣れが必要だが、これを履くだけで見違えるほどに機動力が上がる。 弱点である加速・空中加速の低さも補ってくれるため非常に相性がよい。 ジャンプの高さを殺さず、着地と空中ダッシュの隙を減らすことができ、地上性能も底上げできるショートバーニアレッグとの相性も良好。 先のように極端に地上に寄ったステータスなので、スタビライザーレッグも有力だがその場合空中性能は完全に切り捨てることになる。 ちなみに激闘では「グランダーSF」というのはレッグの補正を受けるのが強化されたせいでむしろ大半のタイプの立場を無くすレベルの万能カスタムとして有名だったりする。というかいささか強化されすぎるとも。 アタックは攻撃タイプのものが大半で扱いやすいが、他のロボのアタックに慣れてくると少々物足りなく感じる性能。一応、攻撃力は平均より若干高め。 レイのアタックは正面に突撃する最も基本的な性能になっている。ヒット時は相手を正面(奥)方向にふっとばす。 レイⅡのアタックは、一見先代レイのものと似ているようでヒット時の性質が異なる。 当たった相手を真上に高く打ち上げるため、トマホークボムBなどと組み合わせてコンボパーツとして用いることもできる。 威力は少し低いものの移動距離が長く、このタイプの機体が持つアタックの中では使い勝手が良く優秀な部類。 シェイドはタイプ内で唯一対空系のアタックを持つ。 ソルはスライディングによる攻撃を仕掛ける。攻撃発生がわずかに早いが威力は低め。 ディムのアタックは突進前に少し上昇する。出は遅いが壁を越えることができる。 違法ロボのレイⅡダークのアタックはヒット時の効果がその場ダウンに変わっている。 しかし、単発でも威力が高く、異様に移動距離が長いうえ、発生が早めかつ移動速度も速い……と、これ単体でも使っていけるほどの凶悪な性能。 GXでもバランス型の万能機体という名目なのは変わらないが、他のタイプのようなダッシュの特色を全く持っていないため、他作品以上に没個性。そのため基本的に2D作品であるGXの操作性に慣れる用のタイプとして扱われがち。 一応、激闘編終盤のとある敵のXレイはAIが異常に強く、非常にキレのある動きを見せつけてくる。 このタイプをベースとした違法ロボには レイⅡダーク(V2、激闘) ダークサム(GX) レイレジェンド(BR) レイウォーリア(BR) が存在する。 大体は元の性能のバランスの良さを引き継ぎつつベースに攻撃力や機動力を大きく伸ばしている。 なのだがレイレジェンドは攻撃力と機動力を大幅に高めた代わりに防御性能は作中最低とバランスどころか凄まじく極端な性能になっており完全な別物。 V2のレイⅡダークは地上最高速、空中加速、ダッシュ速度がトップクラスにまで引き上げられている。 しかしグラフでは素早さ10となっているが、あくまでシャイニングファイター基準で見た場合の値で、 その地上性能はフォーミュラーレッグを装備しただけのレイⅡと言った方が近い。 旋回こそ落ちていないが加速が全く変わっていないのに最高速だけが伸びても大して意味がなく、リトルに遠く及ばぬ数値詐欺である。 逆に数値上では1しか上がってない空中性能の強化が著しく、ジャンプ高度とダッシュ回数以外がだいたいトリックフライヤーのそれになっている。 ただし元がシャイニングファイターのためか、空中加速が引き上げられているにも関わらずワイドジャンプレッグのマイナス補正を受けていないため、 ワイドジャンプレッグおよびファントムレッグ装備時の通常ジャンプの横機動は作中最強の恐ろしい性能を誇る。 ちなみに空中ダッシュは前スキが異常にデカいため使いにくい。 そのままでは地上加速、空中最高速、ダッシュ前後のスキと弱点が多く改造元同様の器用貧乏だが、 ファントムレッグ装備時はダッシュ後硬直以外の弱点が解消されるため 地上、空中でも戦え、前述の通りアタックも凶悪なため攻守共に備えた器用万能な機体となる。 逆に言えばファントムレッグ前提の強化がされているため、一度も装備して登場することのないシナリオ中はそこまで強くない。 ▷個別ロボ解説(SF) レイ (初代、V2、激闘!) 初代・V2ではノーマルスタイルで初代主人公の愛機。 初代ではアーケードモードの伝説級を除き相手としては登場しない。 V2ではチャンピオンとして登場する前作主人公が使用し、旅立ち編、激闘編を通じて1回しか相手として登場しない。 激闘!ではスピードと防御力が高い代わりに攻撃力が低いアザースタイル。 サキの愛機で激闘編を締めくくるバトルに使用され、またしても相手として登場するバトルが1つしかない。 ソル (初代、V2) スピードスタイル。ハヤオの愛機。 前述の通り、初代のスピードスタイルのロボでは唯一ネームドキャラの愛機となっている(頭源斎もきわどいが)。 ディム (初代、V2、激闘!) アーマースタイル。スバルの愛機。激闘!ではモブ用の機体。 レイⅡ (V2) / レイMkⅡ (激闘!) V2ではジャンパースタイルでV2主人公の愛機…だが、今作からはシナリオで他のロボも使えるので影が薄くなってしまった。 シナリオで相手として出てくる機会も2回あり、ホログラムの主人公が使う他、「おサルのやかた」の四猿王の一角、ペペが(恐らくは主人公のをこっそりコピーして)使ってくる。 激闘!では微妙に名前が変わったが、V2当時も雑誌記事などでは「レイMk-Ⅱ」という表記がされているものもあった。 スマブラDXにもフィギュアとして登場しており、こちらでの表記も「レイMkⅡ」。 激闘!では攻撃力・防御力・スピードが少しずつ上げられたアザースタイル。 またまた主人公が最初に入手するロボとなるが、シナリオの都合途中で没収されてしまう(更にシナリオを進めると戻ってくる)。 シェイド (V2) パワースタイル。モブ闇戦士が使用する。モブ用のSF型はV2当時は初。 X-レイ (GX) / Xレイ (激闘!) GXではノーマルスタイル。GX主人公が最初に入手するロボ。シナリオ中に壊されてしまうがすぐに再入手できる。 主人公のバトルデータをプログラムした自律機動型ロボが対戦相手として登場する機会が1回ある。 こちらも激闘!で微妙に名前が変わった。 激闘!ではスピードと攻撃力が高い代わりに防御力が低いアザースタイルで、ディンゴを捕まえた報酬に入手できる。 ソルMkⅡ (GX) スピードスタイル。ソルに引き続きハヤオの愛機。表の大会でカンザキも使用する。 フォトン (GX) アーマースタイル。ユウスケの愛機。 ナイト (GX) パワースタイル。コテングの愛機。外見はフォトンのコンパチ。 レイ01 (BR、激闘!) BRではノーマルスタイル。BR主人公が最初に入手するロボ。 ラボが極秘開発していた新型ロボで、対戦相手として登場することはない。 激闘!では攻撃力と防御力が高い代わりにスピードが遅いアザースタイル。 シナリオには登場せず、配信キャンペーンとWi-fi対戦でのみ入手ができた。 スプレンダー (BR) アーマースタイル。旅立ち編ではトーマスの愛機だったが激闘編ではアンソニーの愛機になっている(クリミナルと逆になっている)。 その他、モブコマンダーも多数使用し、BRの記念すべき1戦目の相手を務める。 ラーバ (BR) スピードスタイル。ハリーの愛機。 レイMkⅢ (激闘!) パワースタイル。激闘!主人公がシナリオの途中で入手することになるロボ。 アポロン(激闘!) スピードスタイル。ジンパチの愛機。全ロボ新規デザインのLSK型を除くと激闘!のスピードスタイルで唯一の新規ロボ。 違法ロボは違法パーツ(カスタムロボ)の項目を参照(以降の型も同様)。 エアリアルビューティー型(AB型) 登場作品 全ての作品 少女型のロボ。 機体の命名法則は天体や宇宙に関する単語。 シナリオでは主にヒロインが使う機体。 シャイニングファイター型の防御性能を下げ機動力を伸ばしたような機体で主に空中戦で戦う。 ジャンプは多段ジャンプを2回行え、縦の動きによる攻撃の回避が行える。 空中での旋回能力は全タイプの中でもトップクラスで、地上での移動速度も速めで小回りも利くため、ボムポ主体の回避戦には滅法強い。 その一方、横方向への瞬発力に乏しく、一気に距離を詰めたり離したりすることが難しい。 このことは多段ジャンプ系のロボ全般にいえる欠点でもある。 しかし、地上での機動力に優れるリトルスプリンター、ジャンプの移動距離が長いファッティバイスと比べても、ひときわ横移動の速度が遅い。 そのため、どうしても相手の接近を許しやすく、相手の接近を意識したカスタマイズは必須と言っていい。 同様の理由で距離を取ろうとする相手を追う展開も苦手。 大半のロボ相手に対し、こちらから間合いを選ぶ権利がないため、複数のレンジで使えるフレイムガンやニードルガンなどをメインに据えるとよい。 適度にバラ撒くだけで距離を取りやすくなるデルタボムやウェーブポッドなど、接近に強いパーツを持っておくと心強い。 反面、常に間合いを離しておく必要がある遠距離用の武器との相性は最悪。 シナリオのエアリアルビューティー使い(*7)はなぜか相性の悪い遠距離用のガンを装備している場合が多く、容易に近づけるため攻略の難易度も低い。 また、多段ジャンプの前スキが他の多段型に比べやたらとデカいため、タメ中にスナイパーガンなどが直撃しやすい。 空中型のイメージが強いが、実は地上最高速がシャイニングファイターと同値で素早く、加速はシャイニングファイターより多少マシ。 正直シャイニングファイターよりよっぽど地空両用のバランス型をやっている。 合わせるレッグは、ジャンプの高さ・速さが上がり、回避能力がワンランクアップするハイジャンプレッグが最有力。 やや低めで遅いジャンプを強化でき、ジャンプ速度が上がることによって縦方向だけでなく横方向への移動速度も一緒に上げられる点が大きい。 レッグの解説ではロングバーニアレッグやフェザーレッグもおすすめとされているが、ハイジャンプレッグほどはっきりと有利にはならない。 ロングバーニアレッグは、多段ジャンプの距離が長くなるものの、多段ジャンプの前隙と着地硬直が長くなる。 一応、ハイジャンプレッグでは届かない高度にも届くようになるが、よほど高い位置から攻撃したい場合を除きハイジャンプレッグで十分なことが多い。 フェザーレッグはジャンプ全体がゆっくりになり、滞空時間が伸び着地硬直が減る。 ……が、そのせいでかえって攻撃を避けにくくなったり、着地のタイミングがバレやすくなったりもするのでこれまた一長一短。 地上での加速性能も若干上がるので、相性が悪いレッグではないのだが、劇的に操作性が向上するというほどでもない。 地上能力はなにげにリトル系に次ぐ水準にあるので、地上戦を視野に入れたカスタマイズを組むなら、無難にスタビライザーレッグという選択もあり。 ただしワイドジャンプレッグはおすすめと書いてあるが、素で空中最高速に補正のあるエアリアルビューティーとファッティバイスにはほとんど補正がかからないためほぼ地雷となっている。 ちなみに全ロボにジャンパースタイルと同じ空中最高速の補正がかかっている。 プラネッタのアタックはカーライル譲りのモーションで後隙が少ないが、威力も発生も劣っておりほぼ下位互換。 コメット、フレアのアタックは無敵発生が1Fと非常に早く、緊急回避に向いている。 ……が、コメットのものは全体動作も長いため、無闇に出すとかえって隙が生じやすく使いどころが難しい。 一応、ジャイアントボムジェノサイドボムの巨大な爆風を避けるのに使えなくもない。慣れればフレアでも十分避けられるが。 ちなみにコメットのアタックは後ろに壁があるところで使うと、壁で後退が止まり前進距離が伸びて多少使いやすくなる。 フレアはリーチはやや短いものの、壁を越えられるうえに無敵発生の早さと全体動作の短さが優秀。 ステラは威力とリーチを兼ね備え、壁越しにも使えるため便利。 コロナはサマーソルトキックを繰り出す。やや威力が低いものの、1F組に次ぐほど無敵が早く結構な高性能。 なおエアリアルビューティーとファニーオールドマンのがまんは表示上では3だが実際には4である。 なので大半のボムの地上撃ち(ダウン力3相当)を食らってもダウンしない。 ついでにプラネッタは空中性能10と表示されているが相対的にジャンパースタイルの補正がないため完全に詐欺であり、性能的にはアタックの性能だけで選ぶことになる。そしてアタックも強くない また、なぜかステラとコロナは他の3機より着地が早い。 V2、BRでは見た目の影響なのか武器の攻撃力に-5%の補正がかかる弱点があった。ロボ博士曰く「空中移動などが非常に優れてるからいたしかたないところだな」とのこと。確かに単体の移動性能は地上空中共に優れているが… パワースタイルのロボ(V2のコメット)の場合はスタイルの+5%の補正により相殺され±0%になる。 何故かロリショタのリトル系統にはこの性質がなかった。 激闘では廃止されこの弱点はリトル系統に移った。 ちなみに初代にもこの補正は存在しない。 ジャンプの概念が存在しない2D作品のGXでは移動力の高いロボとなっており、中断可能なダッシュができる。中断によりダッシュの後隙を消すことができ、非常に小回りが効き攻撃マイナスの補正もないため、移動性能の高さもあり無難に使い勝手のいいタイプ。 このタイプをベースにした違法ロボは メシエ(GX) アルテミス(BR) メシエは元から高いダッシュ速度と移動速度が向上、アルテミスはジャンプ力が上がり多段ジャンプが6回可能になっており回避に優れ高空から攻める事ができる。 ▷個別ロボ解説(AB) フレア (初代、V2) ノーマルスタイル。カリンの愛機。 ステラ (初代、V2) スピードスタイル。モブ少女が使用しており、V2の旅立ち編ではタクマ塾少女に割り当てられている。 コロナ (初代、V2) アーマースタイル。モブ女闇戦士が使用している。 同じくモブ女闇戦士用ロボのビットと異なり、初代では闇バトル場の少女は使わず、髪型もドレッドの女闇戦士に似ている。 プラネッタ (V2) ジャンパースタイル。ユリエの愛機。 コメット (V2、激闘!) V2ではパワースタイル。モブ少女が使用する。 外見はタクマ塾少女に似ているのだが、V2の旅立ち編では非タクマ塾少女に割り当てられている。 激闘!ではアーマースタイルに変更され、タマホの愛機になっている。 ルナ (GX、激闘!) GXではノーマルスタイル。ヒトミの愛機。 激闘!ではスピードスタイルに変更され、モブ用機体となっている。 フレアMkⅡ (GX) スピードスタイル。フレアに引き続きカリンの愛機。 プルート (GX) アーマースタイル。ナナセの愛機。表の大会でアカネも使用する。 フェーベ (GX) パワースタイル。ユリエの愛機。外見はフレアMkⅡのコンパチ。 ミルキーウェイ (BR) ノーマルスタイル。マーシャの愛機。 アース (BR) アーマースタイル。メアリーの愛機。 タッグバトルでソフィーもイエローを使用する。 スピカ (BR) スピードスタイル。ミラ、ソフィーの愛機。 カラーはミラがオリジナルでソフィーがイエローだがオリジナルと見分けがつきにくく、ブルーの方が良かったのでないだろうか。 ミランダ (激闘!) パワースタイル。ヒナゲシの愛機。 ワイルドソルジャー型(WS型) 登場作品 初代、V2、激闘 成人男性型のロボ。 機体の命名法則は歴史上の有名人で海外の男性の名前からとられている。 シナリオではチャンピオンや悪の組織のボスなど強キャラ感があるキャラクターが主に使う。 シャイニングファイター型の防御力を少し上げ地上での運動性能を少し下げたような機体。 空中ダッシュは2回でき、高速でスキも少ない高性能だが急降下していくため、壁や台やマグマを利用しないと1度しかできない事も多い。 そのため通常ではたかが知れたものだが、ハイジャンプレッグを装備すると安定して2回ダッシュができるようになり機動力が倍増する。 熟練すれば、天下一品のダッシュ速度ゆえにロボ全体で見ても屈指の高機動ロボになれるポテンシャルを秘めている。 それでいて標準以上の防御力を持ち、地上戦も問題なくこなせるという、初代を除けばシャイニングファイター以上に高レベルでバランスの取れた優秀な機体。 また、バーニングビースト程ではないがダッシュ後の着地硬直増加が殆どないという特徴がある。 しかしその癖のあるダッシュを使いこなせるかどうかがカギのため、初心者には厳しいロボでもある。 初代(無印)ではダッシュ速度が特に優れているわけでもなく、シャイニングファイターとメタルグラップラーの中間のような中途半端でパッとしない性能になっている。 というか後述のアタックの性能を活かせないとV2のシャイニングファイターを笑えない処かそれにすら劣ってたまである位に本体性能は残念だった。 ちなみにショートバーニアレッグを装備しても安定して2回ダッシュができるようになるが、 ダッシュ後の着地スキが元から増えなさ過ぎる都合で事実上レッグはハイジャンプほぼ一択となってしまっている。 アタックの性能が高めなのもこのタイプの特徴。 特に発生の早さと後隙の少なさが優秀でコンボにも組み込める飛び膝蹴りのようなアタックのカーライル、 敵の後方へワープ→自分の居た場所に戻るように突進する奇襲性の高いゾラのアタックは全ロボ中でも屈指の性能を誇る。 この2機が前述してあるチャンピオンと悪の組織のボスのロボなので意図的に優秀なアタックを与えられたのかもしれない。 またゾラのアタックはV2でボス補正が抜けでもしたのか弱体化されている。外すと膨大なスキを晒すので反撃必至。 というか初代ではこのアタック性能こそが最大の魅力だった。(前述の通りV2以降に比べると明確に機動力が低く、物凄く扱いにくいというか弱かったので) タクマの愛機ウィルソンのアタックは、攻撃には使いづらいものの、無敵発生が早く(1F)素早く後退するため、数ある回避タイプのアタックの中でも上位に入る性能。 密着に近い距離なら直接相手に当てることも不可能ではなく、シナリオでも度々ドリルガン始動の華麗なコンボを披露してくれる。 ちなみに壁を背にして使えば壁を越えて移動することも可能。 ジードのアタックは、シンプルに正面を攻撃するもので、モーションはいわゆるヤクザキックのそれ。 他のロボと比べると地味だが、5体の中では最も素直な性能。 当たった相手を大きくふっとばすため、マグマに叩き落とすことも容易い。 シュミットのアタックは、回避タイプと攻撃タイプを兼ね備えたような性能で、バックジャンプからラ○ダーキックを繰り出す。 演出としてはともかく、無敵発生の早さ(1F)を考えると後退動作自体にはあまり旨味はなく、攻撃発生がやや遅いのが少々残念。 ▷個別ロボ解説(WS) カーライル (初代、V2、激闘!) 初代、V2ではノーマルスタイル。マモルの愛機。 激闘!ではスピードスタイルに変更され、テウの愛機になっている。 シュミット (初代、V2) スピードスタイル。モブ少年の他、初代のカトレア邸の黒服が2人とも使用しており、V2では旅立ち編のゴライアスの闇戦士も1人使用している。 ゾラ (初代、V2、激闘!) アーマースタイル。シノノメの愛機。 ウィルソン (V2) ジャンパースタイル。タクマの愛機。 ジード (V2) パワースタイル。モブ闇戦士が使用する。 クリムト (激闘!) パワースタイル。イブキの愛機。ポリス隊専用ロボで、主人公も競技用にチューニングされたものをイベントで入手する。 トオル曰く、有名なインダストリアルデザイナのフィリップ・スタコラがデザインを手がけたらしい。 メタルグラップラー型(MG型) 登場作品 全ての作品 筋肉質な大型の男性型のロボだが人間と言うより獣人のようなものも混じっている。 機体の名前は動物の名前とそれを強そうに見せる単語の組み合わせになっている。 シナリオでは主に見た目通りの外見の人物が使ってくる。 見た目通りのパワータイプでV2以降は防御力とがまん力が高く装備した武器の攻撃力が5%の補正を受ける。エアリアルビューティー型の攻撃下方補正同様、初代には存在しない仕様。 つまりパワースタイルの機体は10%の補正を受けることになる。 その代わり地上のトップスピードは最低クラス(*8)で空中ダッシュは長めとはいえ1回しかできない。 1回しかできない分、空中ダッシュの質は良く速度も距離も優秀。見た目によらず着地スキも少ないため、 硬直を減らすレッグで連続低空ダッシュすればでかい図体に似合わずかなり機敏に動くことができる。 ジャンプも高度が低いものの上昇下降ともに鋭く、地上の加速性能も高いため瞬発力はむしろ高い。 瞬間的なスピードではシャイニングファイターやエアリアルビューティーよりも速い機体だと言える。 高い防御力とがまん力があるため生半可な攻撃は受け止めてからでもカウンター攻撃を繰り出したり強引な接近も可能だが、高いがまん力が仇になり連射系の武器やコンボでダウンするまでに余計にハメられてしまう事もある。 ただ、ひるみ時間とダウン時間が他のタイプよりも短いという長所があり、ひるみ中およびダウン中の追撃猶予は短い。 ひるみ時間が短いため、ガトリングガン(中距離クリーンヒット)やフェニックスガン(密着連打)などを連続で喰らわずに済む。 また、唯一フレイムガンのフルヒット、ドリルガンの至近ヒットを耐えられるロボである。 特に引き寄せるドリルガンはボムポでがまん値を削られていない場合は耐えて殴り返せるので非常に有利。 体が大きいため攻撃に当たりやすいのが大きな弱点。 大きく動く方法が単発のダッシュしかないため回避戦になると不利なのは言うまでもなく、多少強引でも火力やダウン力を重視し相打ち上等で戦えるカスタマイズを組むとよい。 がまん値が高くオーバーロード(*9)されにくい点を活かし、ホーミング系のガンや設置型・弾幕型のガンを合わせる手もある。 レッグは着地隙をさらに軽減するグランダーレッグが便利。 スプラッシュガンやブレードガンなど、歩きながらガンを連射するようなカスタマイズには、小回りというよりも歩き始めの初速を上げる意味でスタビライザーレッグが合う。 ショートバーニアレッグなら硬直軽減と加速強化の両方ができるが、ダッシュが短くなりクセがある。 ジャンプを多用するならハイジャンプレッグも悪くはない。 ロングバーニアレッグを装備すると空中ダッシュが非常に長くなり、あまり広くないホロセウムなら角から角へ移動できるほどの距離になる。 しかし、通常の移動や弾避けに使うには移動距離が長過ぎて、細かい間合いの調整は難しくなるため、遠・近どちらかに割り切った運用になる。 アタックは概ね発生が遅く全体動作も長い。ただし威力はあり、特にメタルベアー(メタルベア)の合法ロボ最強威力のアタックが目立つ。その威力は試し撃ちの相手に対して 180 。フリーズ系やキャッチガンで拘束すれば大ダメージが入る他、壁やストレートボムTがあればアタック後にもう一発アタックが入る。 ダウン後の追い打ちでも強いが、アタックは軽減率が高いので高火力ボムより少し強い程度。壁がないとボムアタができる連中の方が火力を出せたりする。 ブルホーン(メタルコング)のアタックは腕を伸ばしてヘリのように回転しながら上昇するというネタっぽい見た目。 威力は控えめだが、無敵判定・発生ともに早く対空性能が高い。 クレイジーバブーン(メタルオックス)のアタックは無敵時間が長く、長時間滞空しながら相手に突っ込むというものでユニーク。 しかし発生が遅い上に全体動作および硬直が長く、目論見が外れたときのリスクは大きい。 ポーラベアーはグルグルパンチ。威力と持続は優秀だが、発生、突進スピードが遅く移動距離も短い上に全体動作が長い。 タイガーロアに至っては移動距離以外全て終わっており、発生が遅い・硬直が長い・図体のわりに判定が小さい上に威力まで低いとどうしようもない。 このアタックを使うぐらいなら攻撃補正のついたガンを撃った方がよっぽど強い。 GXでは攻撃補正はなく、ダッシュ中の軌道を一切変えられない代わりに壁抜け可能な直線的な高速ダッシュが使える。鈍重で小回りが効かないのは本家同様…と思いきやダッシュ中にガンを発射できる特徴があり、擬似的にダッシュキャンセルが出来るので、クセは強いが上手く扱えば意外と軽やかな動きを見せる。 このタイプをベースにした違法ロボは デビルレックス(GX) ビッグフット(GX) バイオレントボア(激闘) の3種類。 ビッグフットは伝承の雪山に住む巨人の名前であり命名法則から若干外れてる気がしないでもない。 主に攻撃力や防御力の強化による長所伸ばしで欠点である移動性能はあまり変わっていない。 ちなみにデビルレックスとビッグフットは同作品に登場した違法ロボだが、デビルレックスは「最大のがまん」、ビッグフットは「最大の防御力」を持つという違いがある。 ▷個別ロボ解説(MG) メタルベアー (初代、V2) ノーマルスタイル。ジロウの愛機。 ブルホーン (初代、V2) スピードスタイル。モブ闇戦士や初代の闇バトル場の少年が使用している。 V2の激闘編では対戦機会は3回(*10)あるが、いずれも使用者は「あやしい少年」で、「やみ戦士」は激闘編では使っていない。 クレイジーバブーン (初代、V2、激闘!) アーマースタイル。初代、V2ではゴウセツの愛機。 激闘!ではモブコマンダーの他、グレイバムの存在が表に出る前にザバルが使用する。 ポーラベアー (V2) ジャンパースタイル。モブ少年が使用する。激闘編では対戦機会が1回しかなかった(*11)。 タイガーロア (V2) パワースタイル。トラジの愛機。 ネオメタルベア (GX) ノーマルスタイル。メタルベアーに引き続きジロウの愛機。 アイアンレオ (GX) スピードスタイル。イケダ先生の愛機。表のバトルでロバートも使用する。ユウスケ曰くニカイドウ社製らしい。 タイガーグレア (GX) アーマースタイル。トラジの愛機。 デスメタルベア (GX) パワースタイル。オニのシゲミツこと、マカノシティのポリス隊署長の愛機。外見はネオメタルベアのコンパチ。 メタルコング (BR、激闘!) BRではノーマルスタイル。フランソワの愛機。 激闘!ではスピードスタイルに変更され、モブコマンダー用の機体となっている。 メタルベア (BR) アーマースタイル。アーネストの愛機。名前は微妙に変わっているがシミュレートプログラムのジロウももちろん使用する。 カラーはアーネストがオリジナルカラーでジロウがレッド。 メタルオックス (BR) スピードスタイル。ポリス隊署長およびバブルの愛機。 カラーは署長がオリジナルでバブルがイエロー。 ロックハウンド (激闘!) パワースタイル。イスルギの愛機。 頭と胴体が一体化しているので、掃除するときのパーツが他のロボに比べて少ない。 トリックフライヤー型(TF型) 登場作品 初代、V2、BR、激闘 3D作品全てに登場する長身で細身な棒人間のような外見が非常にシュールなロボ。 いかにもロボっぽいものから人間っぽいものと混じっている。 名前は後ろに「ヘッド」を付けた単語の組みあわせだが、後述のファンキービッグヘッドとの兼ね合いか、BRのみヘッドと関係ないどことなくネガティブなフレーズ揃いになっている。 シナリオではV2で5機体中2つが悪の組織の幹部のホムラの使用機体で1つがモブ戦闘員の使用機体で、自律機動型ロボとしても出てくるため悪の組織の印象が強いかもしれない。 防御力がやや低めで地上での移動性能はほぼ皆無。 移動の大半をジャンプと空中ダッシュに依存することになり、それを封じられてしまうグラビティガンやフェニックスガンが天敵。 さらに背が高いため攻撃に当たりやすい。 背の高さは基本デメリットにしかならないが、ガンの射程が右腕の長さの分だけ伸びるという恩恵があり、射程が短いガンほどより有利に作用する。 その一方、ガンの弾の攻撃判定は銃口から出る仕様上、極端な密着状態では空振るといった悲しみ盲点もある。 また、一部のステージでは壁越しに立ったままガンを撃てる場所が存在する。 素早く短い空中ダッシュを3回繰り出すことが可能で、これを利用した接近戦などの空中戦を主体とした戦いをする。 若干溜めがあるなど癖はあるが、レイやジャベリンにショートバーニアレッグをメインに履かせていた人は概ね違和感なく扱えるだろう。 空中ダッシュの短さは一長一短で、大きく動くことは困難だが、回避からの反撃をスムーズに行えるというメリットがある。 空中ダッシュの特性や腕の長さを考えると、カスタマイズのコンセプトとしては接近戦重視のほうが似合う。 初代では空中からの接近戦を挑むロボとして活躍したが、V2からはストライクバニッシャー型の登場により役割を取られ気味。 空中加速が文字通り他のロボとはけた違いで高く、慣性を無視してほぼスティックの通りに動く。 例えば一回のジャンプ中にスティックをグリグリすると余裕で一周以上旋回できる。 サイズの大きな弾やホーミング性の弾をジャンプ(と旋回)だけで避けきることは難しいが、単発系の弾やホーミング力の低い弾はジャンプだけで容易くかわせる。 その高い旋回能力をフル活用すれば、必要最小限の動きで攻撃をかわしつつ、ハエの如く相手にまとわりつきながら隙をうかがうような立ち回りも可能。 素の旋回性能と速く短いダッシュのおかげで水平方向の機動力に優れているため、細かい間合いの調整もしやすい。 総合的には機動性に恵まれているほうの機体ではあるが、でかいのでスナイパーガンを食らいやすかったり、苦手な対空装備でメタられると相性負けしやすいきらいがある。 レッグはハイジャンプレッグとの相性が比較的良好。 ジャンプ速度が強化されることでジャンプそのものの回避能力が上がり、同時に高度と滞空時間も確保できるので、使い勝手が非常に良くなる。 空中での高い旋回能力を活かしやすくなるため、空中ダッシュを温存しながら立ち回ることも容易になる。 ワイドジャンプレッグの補正はエアリアルビューティーたち程ではないがかなり低めだが、加速の良さから常に最高速で動ける。その速さから通常ジャンプでスナイパーガンを避けることも可能。 相性が良いとされるクイックジャンプレッグは、着地硬直が減るほか上下に素早く動けるようになるが、ジャンプ力の強化はなく通常ジャンプの滞空時間と移動距離が短くなってしまう。 長所である旋回能力が活かしづらくなり、空中ダッシュへの依存度がさらに上がってしまうため大して相性は良くない。 遠距離戦や回避戦を仕掛けるカスタマイズの場合は、ダッシュの短さゆえにロングバーニアレッグを装備していないと距離を取りづらい上に素ではダッシュ後硬直が大きく、そもそも体がでかく回避戦自体が苦手。 アタックは風変りな軌道を持つロボが多い。使う際には「試し撃ち」や「フリーバトル」などでよく確認しておこう。 回避タイプに分類されるアタックを持つロボが多いタイプでもある。 V2以降に登場したカイザーヘッド、スティンガーヘッドの2体はわりかし素直な軌道を持つ。 カイザーヘッドは短距離をタックルで素早く突撃。射程は短いがそれ以外は特に癖が少ない性能。 スティンガーヘッドはT字になってややゆっくり突進した後若干浮遊する。 オラクルヘッドはその場で頭をグルグル回転させてものすごくゆっくり相手に突っ込む。攻撃には使いづらくアタックの威力もやや低い。 キーンヘッドのものはゾラのアタックの角度を上向きにしたような軌道で、相手の頭上目掛けて急降下蹴りを浴びせる。 対地だけでなく空中の相手にも当たる。ちなみに「天地降下脚」というらしい。 ジョーカーヘッドのアタックは『初代』では回転しつつわずかに上昇しながら相手に突撃する。 『V2』ではモーションが変更され、斜め前方の低空に瞬間移動した後、元の場所に戻るような動きをする。 対空やコンボに使えなくもないが基本的には回避or迎撃用だろうか。 『BR』に登場するクリミナルのアタックは『初代』、バギーは『V2』のジョーカーヘッドのモーションを、ジャグラーはキーンヘッドのモーションを流用踏襲している。 ▷個別ロボ解説(TF) オラクルヘッド (初代、V2、激闘!) 初代、V2ではノーマルスタイル。ホムラの愛機。円盤状の頭部にウジャト目のような1つ目が特徴的。 初代では自律機動型としてのみ登場し、V2でもシナリオ中では自律機動型として多く登場するが、主人公が入手するものはダイブできるように改造されており、スバルのバトルフォート3戦目の闇戦士もダイブできるタイプのものを使用している。 激闘!ではスピードスタイルに変更され、ユウジの愛機であるが、モブコマンダーも使用する。 キーンヘッド (初代、V2) スピードスタイル。モブ少年が使用しており、V2の旅立ち編ではタクマ塾少年に割り当てられている。 見た目はまさしく忍者。スピードスタイルなのも頷ける。 ジョーカーヘッド (初代、V2) アーマースタイル。モブ闇戦士や初代の闇バトル場の少年が使用している。 その名の通り薄ら笑いを浮かべたピエロの姿をしている。 カイザーヘッド (V2) ジャンパースタイル。モブ少年が使用しており、V2の旅立ち編では非タクマ塾少年に割り当てられている。 激闘編では対戦機会が1回しかなかった(*12)。 「皇帝」の名の通り王冠を被った貴族のような見た目。 スティンガーヘッド (V2、激闘!) V2ではパワースタイル。ホムラの愛機。オラクルヘッドと異なりホムラがダイブでバトルするときに使用する。 激闘!ではアーマースタイルに変更され、モブコマンダーの使用ロボになっている。 尖った多眼の頭部や胴体の1つ目など、オラクルヘッド以上の異形が特徴的。 クリミナル (BR) ノーマルスタイル。旅立ち編ではアンソニーの愛機だったが激闘編ではトーマスの愛機になっている(スプレンダーと逆になっている)。 バギー (BR) アーマースタイル。オリジナルカラーは試験場のコンピュータが使用する。 シェリーの愛機でもあり、カラーはレッド。 ジャグラー (BR) スピードスタイル。イービルの愛機。 マンティスヘッド (激闘!) パワースタイル。トオルの愛機。 セクシースタンナー型(SS型) 登場作品 初代、V2、激闘 成人女性型のロボ。64時代の粗いポリゴンだが格好は中々際どく、伊達にセクシーを名乗ってはいない。[[Wii]]以降の高解像度移植版だとそれらが特に顕著。 命名法則は外国の女性の名前以外は特に決まっていないそうだが、映画のタイトルから取られたものもある。 シナリオでは見た目通り女性が使用するが、男性でこのロボを使うキャラクターも存在する。 全体的なバランスは良いロボだが地上での移動速度は低め。 ……とはいえ、地上性能が皆無に等しいレベルの棒人間やジジイやデブほど悲惨ではなく、地上戦がこなせる最低限のラインはクリアしている。 防御力やがまん値も平均的で、空中寄りのバランスタイプの機体といえる。 ジャンプ力が高く、空中ダッシュは4回可能。空中ダッシュは下方向に下がっていくため着地の隙は少ない。 ジャンプ高度は全タイプ中最高で、壁の多いステージでも動きやすく、(空中から)射線を通しやすい。 それに加え、ジャンプ速度が非常に速いのですぐに最高点に到達でき、ボムやポッドの爆風をラクに飛び越えることができる。 横方向のホーミング力が強い弾など、上下移動で弾をかわすのも得意。 しかしながら、高く速いジャンプ力が仇となり、グラビティガンやスマッシュボムなどの対空兵器に当たりやすいという一面もある。 もっとも、地上ではほとんど歩けない連中ほど悲惨な相性ではないが、苦手な部類ではある。 ちなみにダッシュはかなり遅い上に着地硬直増加が非常に大きいため性能は悪い。4回ダッシュできるが基本は通常ジャンプを使っていくことになる。 一応着地直前にダッシュすればスキはそれなりに抑えられる。 空中加速の高いロボはワイドジャンプレッグの補正が低く設定されているのだが、なぜかセクシースタンナーのみ低補正がかかっていない。 ワイドジャンプレッグとの組み合わせによる機動力は圧倒的で、一回のジャンプでホロセウムの端から端まで一気に移動できる。 違法ロボの機動力に匹敵するレベルの超高機動型の機体へと変貌する。 ただし初代ではワイドジャンプレッグが登場せず、V2以降限定の組み合わせとなる。 カスタマイズ次第で遠距離戦も近距離戦も自在にこなせる。ヒット アウェイの戦術も有力。 ただし、大雑把な移動になりやすく細かい間合いの調整は少々苦手。中距離を捨てて遠・近どちらかに特化させるのも手。 ワイドジャンプレッグを使わない場合は、より高く速いジャンプが得られるハイジャンプレッグが合う。 この場合は、高い高度からの小刻みな空中ダッシュで間合いやタイミングを計りつつ相手の隙をうかがうような繊細な立ち回りが要求される。 素のジャンプが高いためフェザーレッグとの相性も案外良く、滞空時間と移動距離を稼ぐことができ空中での操作がしやすくなる。 俊敏さではワイドジャンプレッグに見劣りするが、設置型のガンやボムポを空中でバラ撒くような、空中での手数を重視する手元が忙しいカスタマイズに合う。 レッグ特有の挙動の緩慢さも、もともとのジャンプ速度と4回ある空中ダッシュのおかげである程度カバーできる。 実際、初代(無印)ではそれなりに有力な組み合わせ。 いずれにせよ、ワイドジャンプレッグの有無で操作感が極端に変わるロボである。 パメラ以外の4体のアタックは、モーションこそ異なるがいずれも飛び蹴りをかます。 アニーは上方へ、ジェーンは前方(正面・奥)へ、バネッサは後方(手前・背後)へふっとばすのが特徴。 エイミーのアタックは対空蹴りで、わりと高い位置まで届くため使いやすい部類。 パメラのアタックは回避タイプではあるが、動作は相手にベアハッグ抱き着く鯖折りをかけるというもので個性的。 無敵発生は回避タイプらしく1Fと最速(タイ)だが、攻撃判定は動作を始めるまで発生しないという妙に凝った仕様になっている。 なお攻撃発生は 33F である。 このタイプをベースにした違法ロボは メイジェル(V2,激闘) フリーダ(激闘) がある。 メイジェルは空中ダッシュが4回の多段ジャンプに変更されている… という触れ込みだが、ぶっちゃけ高い最高速に並程度の加速、遅い上昇下降速度からしてセクシースタンナーより ファッティバイスの方が近い 。 フリーダはダッシュの回数が5回に増加し装備パーツの攻撃力が増加、更にダウン時間が異様に短いため追撃されにくくなっている。 ▷個別ロボ解説(SS) ジェーン (初代、V2) ノーマルスタイル。ジェイクの愛機。 男性コマンダーに使用される唯一の女性型ロボで、ジェイクも「ロボは自分との相性で決めればいい」と言っており、メタ的にはプレイヤーが友達との対戦で異性型のロボを使うことに対する抵抗感を和らげる役割もあったのだろう。 エイミー (初代、V2、激闘!) スピードスタイル。V2ではモブ少女が使用している。 激闘!では引き続きモブコマンダーも使用しているが、ミチルの愛機にもなっている。 バネッサ (初代、V2、激闘!) アーマースタイル。ミナモの愛機。 激闘!ではモブコマンダーの他、グレイバムの存在が表に出る前にイグニアが使用する。 アニー (V2) ジャンパースタイル。ナナセの愛機。 パメラ (V2) パワースタイル。モブ闇戦士が使用する。 アンヌ (激闘!) パワースタイル。エルザの愛機。 リトルレイダー型(LR型) 登場作品 初代、V2、BR、激闘 ショタ型や小人型のロボ。 命名法則は基本的に鳥の名前だが、BRでは後述の事情のためか単位の名前と料理の名前も混じっており統一性がない。 また外見も小型ロボという以外は[[男の娘]]女の子型が混ざっているなど統一性のない外見になっている。 シナリオではV2までは主人公にアドバイスをくれる友人ポジションのキャラクターが使っていた。 地上の移動に特化したロボで走り始めは遅いものの加速後は全ロボ中最高速度で移動できる。 …という説明だが、実際は加速も非常に高くこれより速いのは後述のリトルスプリンターだけであり、 実際に低いのは旋回力で最高速で回ろうとすると大きな円を描く。 ただし小型のため攻撃を回避しやすく、リトルスプリンターよりは旋回能力も高い。 スタビライザーレッグを装備すれば小回りの弱さが解消され、回避能力が底上げできる。 一方フォーミュラーレッグで長所を伸ばそうとすると最高速こそ凄まじいがただでさえ悪い旋回能力がさらに悪いピーキーでじゃじゃ馬な機体となり、はっきり言って使いにくい。 Vレーザーガンや対地のボムポッドが来たら一貫の終わり。 ……とはいえ、一撃離脱やガン逃げに特化した構成としては、操作精度に自信があるなら一考の余地あり。 ただしガンやボムを使う場合は立ち止まってしまうので結局スキはできる。 ポッドは止まらずに直接攻撃できるため、ドルフィンポッドなどの直接攻撃系は相性がいい。 ちなみにリトルレイダーに限らないが、なぜかアーマースタイルは旋回が高く、スピードスタイルは低く設定されているので リトルで一番旋回の 高い ドレイクと 低い ピコでぐるぐる回ると結構な差が出る。(説明に反してドレイクの方が小回りが利く) 防御力は紙でがまん力も低く攻撃に当たるとすぐダウンするのだが、カスタムロボにはダウン中のダメージが減る(*13)仕様がある。 ガトリングガンを始め連射系のガンを喰らった場合、1、2発目ですぐにダウンしトータルでのダメージは少なくなる。 防御力が低いとはいえコンボ耐性は高いといえる。 ただし、ポッドの爆風等ダウン力が比較的弱い攻撃でもすぐにダウンしてしまう(*14)ため、コンボされたり追撃を喰らったりする機会は多い。 ガンやアタックの軽減率は高いものの、ボムポ主体で爆風をボコボコ浴びせられればメリメリHPが減っていく。 さらに単発系の攻撃に対しては紙装甲がダイレクトに響き脆い。 スナイパーガン、Vレーザーガン、ドラゴンガンに被弾したり、アイドリングボムやマグマなどに引っかかったりすると被害甚大。 空中性能は完全に終わっており、全ロボでもぶっちぎりのワースト性能。 空中ダッシュが3回できると言えば聞こえはいいが、距離が短い上にとてつもなく遅い。 どれぐらい遅いかと言うと ワイドジャンプレッグを装備したリトルスプリンターのただのジャンプより遅い。 そのうえ、わずかに上向きの角度がついているため、滞空時間が長く(なり着地を狙われやすく)なってしまう点もマイナス。 空中に留まること自体がリスキーで、特にダッシュ回数を使い切った状態で高く打ち上げられてしまうと、そのまま為す術もなく押し切られてしまうことも。鳥の名前なのに飛んだら危ない。 例外は後述のフェザールークぐらい。 そのため地上戦主体の戦いに特化せざるを得ないのだが、 地上戦で重要なアタックの性能がイマイチなため 地上主体でさえも後述するリトルスプリンター型に役割を取られる場合が多い。 対戦環境によってはシャイニングファイター以上に使われる機会が少ないということも。 激闘では攻撃力に-5%の補正がかかるデメリットをエアリアルビューティー型から引き継いでしまった。 ちなみに、がまん値が最低であるがゆえにアクロバットボムを使うと即ダウンし、爆風で飛ぶことができない(*15)機体。 後述するリトルスプリンター型や最弱ロボについても同様。 アタックは先の通り微妙なものが多い。 ただしパロットだけはほとんど役に立たない空中性能に割かれているためかその分ローリングアタックが発生が早く射程も優秀…なのでジャンパーなのに他のロボ以上に地上向けというおかしなことに。 ルークはスティンガーヘッドのモーションでメイジェルのような浮き上がるアタック。無敵発生、突進速度ともに遅い上、空中が苦手なのに浮き上がるそのままでは残念な性能。ただしフェザーレッグを装備するとメイジェルのように高空までカッ飛んでいくのでパロットよりずっと空中戦向け。 ロビンは普通の頭突きで平凡な性能でパロットやピコに判定サイズ以外だいたい負けている。突進速度は速いがそもそも発生が遅い。 ディッキーの昇龍拳は性能だけ見ると全体が素早い上に後スキが5Fと非常に短く強そうに見えるが、無敵が遅い上に昇龍の都合空に浮くため、ルークと同じ理由で使いにくい。横に吹き飛ばすので追撃がしにくいが、近距離に強いガンなら空中撃ちで後スキのカバーに使える。 ドレイクのアタックはグルグルパンチ。素潜りの動作を横向きにしたようにも見える。低威力(試し撃ちの相手に111)低リーチで攻撃判定と無敵の発生も遅い上に動作自体も長すぎるが、同時に無敵時間もやたらと長くアタックで唯一動作終わりまで無敵。初代の伝説級ではジャイアントボマー・リヒトが活用しているが、変なタイミングでぶっぱして隙を晒したり、避けきれずに結局自爆したりすることも。 BRではこのタイプが登場するが性能はまんまリトルスプリンター型のため事実上名前だけ出ているのに近い事になっている。 このタイプをベースにした違法ロボはスナイプ(激闘)。 攻撃力補正が大きくつき防御面も強化されている。 なのだがその防御面の強化が中途半端なためハメられるとかえってダメージが大きくなるという奇妙な事になっている。 ▷個別ロボ解説(LR) ロビン (初代、V2、激闘!) 初代、V2ではノーマルスタイル。シンイチの愛機。 激闘!ではスピードスタイルに変更され、グレイバムの存在が表に出る前にラミュが使用する。 ディッキー (初代、V2) スピードスタイル。モブ少年が使用しており、外見もフィールド上のモブ少年に似ている。 ドレイク (初代、V2) アーマースタイル。リヒトの愛機だが、V2の旅立ち編で一度、リヒトと関係ないシチュエーションで自律機動型としても登場している。 他のリトルレイダーに比べるとメカメカしいデザインをしている。 パロット (V2) ジャンパースタイル。ゲンタの愛機。 ルーク (V2、激闘!) V2ではパワースタイル。コテングの愛機。 激闘!ではアーマースタイルに変更され、モブコマンダーの使用機体になっている。 リトルチック (BR、激闘!) ノーマルスタイル。ナヒン、トリッシュの愛機。 カラーはナヒンがオリジナルでトリッシュがレッド。 激闘!ではLSP型のスピードスタイルに変更され、トモカの愛機になっている。 ペキンダック (BR) アーマースタイル。鈍・田大の愛機。 ペリグリン (BR) スピードスタイル。ロイドの愛機。 ピピット (激闘!) パワースタイル。コウの愛機。 リトルスプリンター型(LS型, LSP型) 登場作品 初代、V2、(BR)、激闘 ロリ型のロボ。 命名法則は小さい単位の名前だが、激闘ではBRのリトルレイダー型から移籍してきたリトルチックのみ法則から外れている(*16)。 シナリオでは主に見た目通りロリキャラクターが使う事が多い。 リトルレイダーと比べると最高速は劣るがその分走り始めも速く操作も小回りが利く。 …と説明に書いてあるが、実は加速は全ロボで最高だが旋回速度自体はリトルレイダーより低くワースト。 最高速で移動しようとすると他のロボより大きな円を描いてしまう。フォーミュラーレッグ装備時はさらに悪化しまともに操作するのも一苦労。特にピコ。 しかもルクスとビット以外はフォーミュラーレッグの補正自体がリトルレイダーより低くされているので単純に相性も良くない。 ただしそのルクスには異常な補正がかかっており、ピコやルークより速くなる。 地上戦メインであれば、リトルレイダーと同様にスタビライザーレッグが最有力。 加速の高さからスライドショットの使いやすさは全ロボ中トップクラス。 地上での機動力に優れるため、多段ジャンプ型のロボの中では間合い管理がしやすい。 平均空中性能3と書いてあるが詐欺もいいところであり、 地上戦型のロボなのに関わらず空中加速はセクシースタンナーと同率4位。 しかも何故か他の空中戦主体の合法ロボを差し置いて多段ジャンプが3回可能なため素のままでも空中戦にもそこそこ対応できる。 多段ジャンプの前スキも合法ロボでは最も少なく、ワイドジャンプレッグ装備時に至っては半端な空中型より空中戦に強い。 レッグの補正自体は他よりはやや低めだが、エアリアルビューティーやファッティバイス、トリックフライヤー程低くもないため、空中加速の高さから目に見えて飛距離が伸びる。 正直なところワイドジャンプ装備時は地上以上の速さで飛んでいくため、地上型というより地上も空中も高機動なロボと言った方が正しい。 ただし着地硬直が非常に大きいため、着地場所を壁裏にするなどを考える必要がある。 低空ガンやボムによる着地スキキャンセルの効果が大きい機体。 また、リトルレイダーほど致命的ではないが、多段ジャンプ切れの状態で浮かされてしまうとループ性が高く危険。 防御面はリトルレイダー以下で 全ロボ中ワースト。 一発で大ダメージを受けるため立ち回りには慎重にならないといけない。 リトルレイダーにも言えるが地上戦主体のロボはステージの地形の影響を受けやすい。 そしてこれも激闘では攻撃力に-5%の補正がかかるデメリットをエアリアルビューティー型から引き継いだ。 アタックは威力が低いものが多く試し撃ちの相手に対して最も威力のあるルクスですら125、パーミルとベルに至っては100しか通らない…が、ルクスとビットのものはリトルはおろか全ロボでも屈指の高性能。 パーミルは壁超えができるが、後スキが大きい上にベルとほぼ同じ性能で劣り気味なためスプリンターの中では一番使いにくい。 ルクスは無敵発生が1Fの上にレイⅡダークと同じ速度で飛んでいく強力な対空。持続が短いもののモーションも短め。ボムアタが非常にしやすい。速すぎて分かりにくいがモーション自体はブルホーンの使いまわし。 ベルはパーミルとほぼ同じだが、高度と移動速度が上がっている。 ピコはシンプルな突進でロビンのモーションの使いまわし。威力、突進速度、追尾力、判定サイズと引き換えに発生、持続、距離、後スキのなさで上回っており打ち上げになっている。 ビットは斜め上に飛ぶが全体フレームがルクス以上に短い上に後スキが5Fしかなく、ディッキーと違い空中性能が高いので浮いても問題にならない上、吹き飛ばしが弱いのでガンによってはそのまま繋がる。 突進系のピコ以外はアタックを悪用するとジェイムスンをハメることもできる。特にベルは難易度が低い。 ちなみに突進系のピコ含め全ロボが終了時に空中判定になっている。ピコのアタックの終わり際がダウンした相手にスカるのはこれが原因。 BRでは名前こそ未登場だがリトルレイダー型の性能がまんまこれのため事実上登場している。 これをベースとした試作機(ゲームでは性能的に違法扱い)としてカラット(激闘)が存在する。 弱点である防御面が強化されているのはスナイプと同じだが半端な強化ではないため、明確な弱点が少ないバランスの良い機体になっている。 ▷個別ロボ解説(LSP) ベル (初代、V2) ノーマルスタイル。カトレアの愛機。 ピコ (初代、V2) スピードスタイル。モブ少女が使用しており、V2の旅立ち編では非タクマ塾少女に割り当てられている。 ビット (初代、V2、激闘!) アーマースタイル。モブ闇戦士や初代の闇バトル場の少女が使用している。 激闘!でも引き続きモブコマンダーが使っている。 パーミル (V2) ジャンパースタイル。フタバの愛機。 ルクス (V2) パワースタイル。モブ少女が使用しており、V2の旅立ち編ではタクマ塾少女に割り当てられている。 ナノ (激闘!) パワースタイル。ポプラの愛機。 シリーズでよく登場する「ナノマシン」と語源は同じと思われるが、直接の関係は無い。 リトルチックはLRの項目を参照。 ファニーオールドマン型(FO型) 登場作品 初代、V2、激闘 ジジイロボ。 名前は漢字3文字で統一されている。 シナリオでは主に見た目通りジジイが使用してくるが、モブであれば子供や青年も使うこともしばしば。 防御性能は低く地上性能に至っては全機体がたったの1で超鈍足と完全に終わっているが、その代わりに全ロボの中でもトップクラスの空中性能の高さがウリ。 極度に空中に依存した立ち回りになるため、トリックフライヤー同様に対空兵器が弱点。 6回(初代のみ7回)空中ダッシュができ、上向きの角度がついているため、多段ジャンプ系のロボ以上に長い間飛び続けることができる。 ジャンプ力も高くカスタマイズ次第では常に高い所から空襲ができる。 しかしダッシュの速度は遅く接近には向いていないため、相手との間合いを取りながら戦う必要がある。 特に着地の隙は狙われないようにしたい。 空中から地上を直接攻撃できるドルフィンポッドや接近に強いコックローチポッドなどのパーツと相性が良い。 着地に関しては、アクロバットボムを接地間際に使うことでお茶を濁すこともできる。 (ただしダッシュ回数は一度着地しないと回復しない。) 総じて長所と短所が非常にハッキリした性能であり、その独特な性能や公式の扱い方も相まって上級者向けのロボというイメージが強い。 アクロバットボム+フェザーレッグ(*17)の組み合わせは脱法パーツ非常に強力なカスタマイズとして有名で、高空から一方的に攻撃・爆撃ができる。 ただし、ルールによっては禁止されるほどの凶悪なカスタマイズなので、相手の了承なく使用するとリアルファイトになりかねないので注意。 上述のアクロフェザー以外では、ジャンプの瞬発力が得られるハイジャンプレッグが合う。(レギュレーション次第ではこれも制限対象。) ダッシュ回数は多いもののやや緩慢なので、中距離カスタマイズではショートバーニアレッグで機敏さと小回りを確保するという考え方もある。 クイックジャンプレッグは着地隙を軽減し細かいジャンプが可能になるが、ダッシュ頼りの移動になりやすい面もある。 なおワイドジャンプレッグの補正はトリックフライヤーと同等で高くはない。 空中性能に全振りしている影響なのか、このタイプの持つアタックは全体的に無敵発生こそ非常に早いものの、すごく遅かったり移動距離が極端に短かったり等で狙っても相手に当て辛いものが揃い、地上移動の遅さも相まって攻撃手段としては非常に扱いづらい。というか銀髪翁(と激闘の頭源斎と髭若丸)以外は全て回避タイプという潔いほどの回避特化。 武龍斎はその場でスライディングを披露するがその射程は絶望的に短い。 虚無僧は頭を巨大化して相手に突撃。こちらも移動距離は短め。 独眼爺は相手にゆっくりきりもみ回転しながら突進。スピードこそ遅いが持続は長いので奇襲やカウンターに使えなくもないが、外した時のリスクはかなり大きい。 頭源斎は初代は頭を地面に向けきりもみ回転し短い距離を移動、V2は胡座をかいてゆっくり相手に近づく。V2のアタックは突進中少しずつ浮かぶので壁や障害物を通り越してくる。激闘ではV2をベースに単発威力が大幅に強化。 銀髪翁は体を横方向にダイナミックに回転させ滑空しながら相手に急襲。唯一の攻撃タイプのアタックで、やっとまともに攻撃に使える性能。 …もっとも地上で全く戦えず空中戦主体である都合上アタックは基本使われないのでアタックの性能など些細な問題ではあるのだが。 ▷個別ロボ解説(FO) 独眼爺 (初代、V2) ノーマルスタイル。ロボキチの愛機。 頭源斎 (初代、V2、激闘!) スピードスタイル。初代、V2ではカトレアのじいやの愛機。 激闘!ではモブコマンダー用機体となっている。 銀髪翁 (初代、V2) アーマースタイル。モブ少年が使用しており、V2の旅立ち編ではタクマ塾少年に割り当てられている。 武龍斎 (V2) ジャンパースタイル。モブ少年が使用しており、V2の旅立ち編では非タクマ塾少年に割り当てられている。 名前の読みは「うーろんさい」。烏龍斎ではないので注意。 虚無僧 (V2、激闘!) パワースタイル。ボロンジの愛機。 激闘!ではアーマースタイルに変更され、モブコマンダー用機体となっている。 髭若丸 (激闘!) パワースタイル。ムソウの愛機。 ファッティバイス型(FV型) 登場作品 初代、V2、(GX)、(BR)、激闘 デブロボ。 命名法則は化学用語だが、激闘では後述のファンキービッグヘッド型から移籍してきたシールキッド(BRでの名前はシールヘッド)のみ法則から外れている。 シナリオではシリーズ皆勤賞のフカシの印象が強いと思われるタイプ。 見た目通り地上ではロクに動けないが、長距離を移動できる多段ジャンプを2回行え回避に優れるため動けるデブである。 歩きが極端に遅いため、あたかもスキップをするかのように低空ジャンプを繰り返したほうが速く移動できる。歩くより跳ぶ方が早いのでスマッシュブラザーズでのプリンのように動くべし。 防御力は全タイプ中最も高いのだががまん値がメタルグラップラー型程は高くないためあまり強引な攻めをすると痛い目に遭う。 がまん値が高過ぎない点は長所でもあり、メタルグラップラーよりも早い段階でダウンするため(メタル系よりは)トータルでのダメージが低くなる場合がある。 がまん値(6)の目安としては、がまん値が最大の状態(つまり開幕orダウン復帰直後)では、各種近距離ガンとごく一部のガン(*18)でないとダウンを奪えない。 通常のがまん値(5)のロボ相手に安定してダウンが取れるバーティカルガン、ガトリングガン(中距離)、ニードルガン、ドリルガン(先端)等は、他の攻撃と絡めずに無傷のファッティバイス相手に生で撃つと、クリーンヒットさせてもギリギリでダウンを取れずに反撃される可能性がある。 仮にフレイムガンを使っている場合でも、毎度毎度6発きれいに当てられるとは限らないため、ボムポで保険をかけておくに越したことはない。 強引過ぎるのはアレだが、底が見える回避性能を重視するよりも、火力・命中率を重視しダメージレースで優位に立つ戦術が有力。 回避重視ならエアリアルビューティーやリトルスプリンターを使うほうが有利という面もあり、差別化する意味でもゴリ押し戦術が正解の部類。 レッグ選択は、空中移動が主体になるため、ジャンプ速度が上がり高度も稼げるハイジャンプレッグが鉄板。 おすすめにあるフェザーレッグは、滞空時間と着地隙の面で有利になり動かしやすくはなるが、決して速いとはいえない移動速度がより遅くなってしまうデメリットもある。 最も空中最高速が高い機体なのだが、それと引き換えなのか エアリアルビューティーと同様に空中の最高速を上げるワイドジャンプを装備しても殆ど飛距離が伸びない。 ハイジャンプやフェザーの方が遠くに飛べたりする。 また、最高速に対して加速が大したことないためその最高速まで達しづらい。 アタックは個性的なものが多いが、無敵および攻撃発生が遅いため使いづらい。 直接攻撃に使うなら、ボディプレスを仕掛けるプロパンのアタックが比較的素直で扱いやすい。 ヘプタンもボディプレスだが、プロパンと逆に上昇中に判定があり ボディプレスの部分に判定がない 。 ドデカンやブチルのアタックは動作時間が長くリスキーではあるが、相手のガンに無敵部分をうまく合わせられればカウンターが狙える。 ハロゲンはその場で無敵 巨大化。攻撃には使いづらく完全に回避専用。 ……とはいえ、基本地上では戦わない機体なので、積極的に活用しようとしない限りはほぼ空気。 アタックの性能にかかわらず、使用するロボは機体性能(か見た目)で選んでしまってもいいだろう。 防御性能だけで選ぶなら防御力10を誇るブチルが使いやすい。 ちなみにジェイムスンも防御力が10と表示されているが実際の耐久力は2.5倍程違うので流石に同列ではない。 おそらくグラフの最高値(上限)が10なので、(表示上は)どちらも10とせざるを得なかったのだろう。というか内部的にはジェイムスンの防御は20である このタイプは例外的にダウン中のダメージ補正が割増になっている。 ガンは30%→37.5%、アタックは30%→35%、ボムポは50%→60%……という具合に、けっこうバカにならないボーナスダメージが入っている。 さらにダウン時間も長くなっていて、他のタイプよりも1、2発余分に追撃をもらうことになる。 GXでは作中唯一のファッティバイス型かつスペシャルロボとしてドデカンターボが登場。ご丁寧に説明文にフカシ専用ロボと表記されている。 スピードが遅い代わりに、壁抜けやダッシュの中断、長距離移動といった複数のタイプのいいとこどりをしたようなダッシュが使え、素の機動力は平均程度はある代わりに耐久力は並より優れている程度と意外にもバランス型な性能。 GXの中でもそこそこ強力なロボではあるのだが、これが入手条件が非常に厳しく5人の異なる相手と通信対戦をしなければならない。 ショップで売られることもあるが、かなりの超低確率。 あまりにも厳しかったためかキャンペーンやBRとの連動でも入手できるようになった。 BRではファッティバイス型こそ登場しないもののファンキービッグヘッド型の性能がまんまこれのため事実上登場しているのに近い。 ▷個別ロボ解説(FV) ドデカン (初代、V2、激闘!) 初代、V2ではノーマルスタイル。フカシの愛機。 激闘!ではアーマースタイルに変更されたが、もちろん引き続きフカシの愛機となっている。 プロパン (初代、V2) スピードスタイル。モブ少年が使用しており、V2の旅立ち編では非タクマ塾少年に割り当てられている。 ブチル (初代、V2) アーマースタイル。闇戦士が使用している。初代で初お目見えとなった自律機動型ロボでもある。 シナリオではホムラガンもしくはドラゴンガンを装備していることがやたら多い(*19)。 ハロゲン (V2) ジャンパースタイル。モブ少年が使用しており、V2の旅立ち編ではタクマ塾少年に割り当てられている。 ヘプタン (V2) パワースタイル。タイヘイの愛機。 ドデカンターボ (GX) GXに登場しているFB型はこれ1機のみで、特別枠的な要素もあるが、スタイルはノーマルスタイルと記載されている。 もちろんフカシの愛機で解説にも「フカシ専用ロボ」との記述もあるが、主人公も入手して使うことができる。入手条件は上述の通り3つあるが、どれも限定的なものである。 ボラン (激闘!) パワースタイル。ノト先生の愛機。 シールキッド (激闘!) スピードスタイル。BRのFB型のシールヘッドが型と名前を変えての登場となった。モブコマンダーが使用する。 ロックハウンドと同じく、頭と胴体が一体化しているので、掃除するときのパーツが他のロボに比べて少ない。 ストライクバニッシャー型(SV型) 登場作品 V2、GX、BR、激闘 いかにもロボらしい機械的な外見をしており見た目のカッコよさもあり厨二ご用達機体の1つ。 命名法則は剣や槍などの刃物の武器の名前で和洋共に混ざっている。 シナリオでは主に実力者が使う傾向がある。『BR』では主にポリス隊が使うロボという設定になっている。 性能はシャイニングファイターに近いが地上最高速が劣りジャンプの高さが全タイプ中最も低い。 そのかわり一回のジャンプでの移動距離はシャイニングファイターよりも長い。 というよりセクシースタンナーを差し置いて全ロボで一番横への最高速度が高い。 最大の特徴は3回できるステルス機能付きの空中ダッシュでダッシュ中、姿が消えている間はガンの弾に当たらなくなる。 このダッシュを利用して相手との距離を詰め近距離ガンをお見舞いする通称「ストマグ」と言われる戦法を得意とする。 熟練者ともなると、フレイムガンの弾を全弾ステルスダッシュで消しつつ相手の眼前に現れる……というような芸当すら可能。 ただし回避できるのはガンの弾のみなのでボムとポッドの爆風やアタックには普通に当たる。 実を言うと、空中ダッシュの速度自体はわりかし平凡で特筆するほど速いわけではない。 しかしボタンを押してからの発生(動き出し)は早く、ダッシュ全体のフレーム数も15F(発生2F+ダッシュ13F)と、シャイニングファイターの16F(発生6F+ダッシュ10F)やワイルドソルジャーの16F(発生4F+ダッシュ12F)よりもわずかに短い。 そのため体感速度に関しては、初動が早く姿が消える視覚効果もあいまって、実際のスペック以上に機敏に感じる。 「ストマグ」は、接近に弱いカスタマイズに対しては一方的に有利で、さらに大半のカスタマイズに対しても五分以上という、非常に強力な戦法。 そのため、対戦では「ストマグ」対策を少なからず意識せざるを得ず、多種多様なカスタマイズの可能性が狭められてしまっている。 ただし「ストマグ」も万能ではなく、スプラッシュガンが天敵で、絶え間なく弾幕を張られると為す術がなく完封されやすい。 スプラッシュガンほど極端ではないものの、フレイムガンやバブルガンなど、接近に強めで弾が長く出ているタイプの武器を相手にした場合の相性も若干不利。 上述のようにガンの弾に限ってはステルスダッシュで強引に消すことができるので、不利を覆せないというほどの相性差ではない。 「ストマグ」の脅威が目立つが、バランス型の機体なので基本的にはどんなカスタマイズでも使いこなせる。 しかしジャンプ力のハンデは意外と大きく、ダッシュを温存しながら立ち回る際に足枷となる。 ボムやポッドの爆風を飛び越えることが困難で引っかかりやすく、D型爆風は天敵。 ホーネットガンなどのホーミング系の弾をステルス機能に頼らずに避けるのも少々難しい。 またリトル系ほど極端ではないが、壁や丘など地形の影響を受けやすい部類。 比較的ボムやポッドで逃げ道を塞がれやすく追い込まれやすいため、ボムポ主体の回避戦に持ち込まれると少々分が悪い。 やはりステルスダッシュありきの機体であり、それを活かす方向でカスタマイズしないと他のロボの下位互換的な位置づけになりやすい点は否めない。 使用するレッグについては、シンプルに欠点を解消するハイジャンプレッグでもいいが、接近戦を仕掛けるカスタマイズの場合は着地硬直の増大がネックになる。 接近戦での小回りの良さを重視するショートバーニアレッグ、着地硬直が減りダッシュの長さを殺さずにジャンプの回避性能を底上げできるフェザーレッグなどが好相性。 シャイニングファイター同様地上加速が低いという弱点をどちらのレッグも補ってくれるので地上でも立ち回れるようになる。 また、どういう訳か他の空中最高速補正のあるエアリアルビューティーやファッティバイスと違いワイドジャンプレッグの補正を受けられるので、装備するとジャンプの低さに反して意外なほどに飛ぶ。 ただし加速自体はファッティバイスと同レベルなのでスティックを押しっぱなしにする必要がある。 シリーズ皆勤賞であるジャベリンのアタックは前進タックルを仕掛けるシンプルなものでアタック動作が短く、発動前後の隙が殆どないため連打が可能。 しかし全ロボのアタックのなかで唯一無敵時間が発生しないという致命的な欠点があり攻撃力もかなり低い。 スピア(ハルベルト)のアタックはレイⅡ(やレイ01)のものに近く、ヒット時のふっとびは若干異なるものの、火力で上回りほとんど同じ感覚で使っていける。 逆にアクスはレイⅡどころかレイよりも射程が短く、後スキもスピアより大きいと悲しいことになっている。 ランス(ブローバ)は挙動が独特で、相手に突進した後浮かび上がり横U字を描きながら後退する。空中で移動を受け付けるようになるのでそのままダッシュに繋いだり壁に隠れたりなどすることが可能。 カトラスは唯一の回避タイプで逆T字になって相手にゆっくり突撃。モーションこそ違うがオラクルヘッドのアタックに使用感は近い。 後述する違法ロボのベイオネットはジャベリンのアタックに(1F目から)無敵時間を付けた物で非常に使い勝手が良くなっているが、威力の低さは相変わらず。 初登場のV2ではシャイニングファイターのほぼ上位互換と言う性能でジャンプの高さ以外目立った弱点がなかった為か、BRでは弱体化された。 更に激闘では空中ダッシュの回数を2回に減らされ出るたびに弱くなっていった。 最初は事実上シャイニングファイターの上位互換だったのが完全に立場を逆転されてしまっていたりする(*20) GXでもダッシュが移動が非常に高速+ステルスダッシュ搭載+ダッシュ中にガン発射でダッシュキャンセル可能と、何でもこなせる非常に万能な機体になっている。 耐久は低く、ダッシュの扱いも難しいが、慣れると非常にスピーディな戦いが楽しめる。 ここでもシャイニングファイターの立場を食いかねない性能をしているが、GXはボムの高い性能などから接近戦が比較的しづらい為にストショ戦法は他作品と比べ決まりにくい。ステルスダッシュは防御用と割り切った方が扱いやすいかもしれない。 このタイプをベースとした違法ロボには ベイオネット(V2) クレイモア(GX) ラカンセン(BR) ナガミツ(激闘) で。何気に違法ロボとしては皆勤賞(違法ロボがない初代は除く)のタイプ。 ジャンプが高くなり、ダッシュ回数の増加(GXのクレイモアは距離の延長)とジャンプとダッシュに関する強化が加えられている。 ただしベイオネットは横移動力を取り上げられており、通常ジャンプがシャイニングファイターになったと言った方が正しいか。 ちなみにクレイモアはクナイの色違いな関係で、「女性型ストライクバニッシャー」の違法ロボという珍しい機体である。 ベイオネットとラカンセンは5回に対しナガミツは3回とかなり減らされているが同作で合法ストライクバニッシャー型のダッシュ回数が減らされた影響と思われる。 ラカンセンは地上での移動性能が向上しており、空中戦主体の違法ロボとしては珍しい方面のアプローチがされている。 地上戦主体のシャイニングファイター型の特性を組み込んだものと思われる。ただ、V2のレイⅡダークほど地上での機動力に優れているわけではない。 ▷個別ロボ解説(SV) ジャベリン (V2、BR、激闘!) V2、BRではノーマルスタイル。ケンゴの愛機。 BRではげんのすけ、ポリーの愛機。シミュレートプログラムのケンゴももちろん使用する。 カラーはげんのすけがオリジナル、ポリーがイエロー、ケンゴがブルー。 BRでは旧作から完全に同名で登場している唯一のロボである。 激闘!ではスピードスタイルに変更され、ヒュウの愛機となった。 後述のMkⅡも含めると、初登場から皆勤となるロボである。 スピア (V2) スピードスタイル。ツルギの愛機。 実は片目に当たる部分が点灯していない隻眼。 カトラス (V2) アーマースタイル。闇戦士が使用している。 SV型をコマンダー三兄弟用ロボとして目立たせるためか、旅立ち編には登場しない。 対戦機会は1回しかない(*21)が、その前にパーツレンタルで姿を見ることはできる。 ランス (V2) ジャンパースタイル。ヤイバの愛機。 こちらも片目が点灯していない隻眼で、スピアとは左右反転している。 アクス (V2) パワースタイル。モブ少年が使用する。 カトラスと同じく、旅立ち編には登場しない。 ファルシオン (GX) ノーマルスタイル。カーンの愛機。 クナイ (GX) スピードスタイル。カトレアの愛機。 ジャベリンMkⅡ (GX) アーマースタイル。ツルギ/ヤイバおよびタケヒロの愛機。 エクスカリバー (GX) パワースタイル。ニカイドウの愛機。外見はジャベリンMkⅡのコンパチ。 ブローバ (BR、激闘!) アーマースタイル。オリジナルカラーはモブのゼクス隊員が使用する。 BRの通常枠のロボではどのカラーもネームドキャラに使われていない唯一のロボ。 ハルベルト (BR) スピードスタイル。リョウトの愛機。 パイク (激闘!) パワースタイル。モブコマンダーが使用する。 激闘!のパワースタイルのロボでは唯一のモブコマンダー用機体で、激闘!の記念すべき1戦目の相手を務める。 バーニングビースト型(BB型) 登場作品 V2、BR、激闘 動物のロボで名は体を現すかの如く名前のまんまの外見をしている。 命名法則は動物の名前をいじった造語。 シナリオでは動物のコマンダーが使ってくるが、当然人間も使ってくる。 防御面は平均的で空中ダッシュを主体とするロボなので例によって地上での性能は悪いが、下向きに移動する距離が長く着地硬直が短いステルスダッシュを1回使える。 性能は良いとはいえ1回しかできず、ダッシュ前の硬直が長いのが欠点。ただし移動開始が遅いだけでステルス機能(ガン無効化)は1F目から作動する。 ジャンプは速く高いうえ落下速度も速めで、性能の良い通常ジャンプを短い間隔で繰り返し使用することができる。 なお、ジャンプ高度はセクシースタンナーに劣るものの、ジャンプ速度は上で、最高点に到達するまでの時間はこちらのほうが早い。 ステルスダッシュに頼らずとも、歩行とジャンプだけで大半の攻撃はかわせる。 下向きのダッシュのことも考慮すると、地上と空中で撃ち分けが必要なガンを使わせるのに向いている機体。特に後述のホークマン。 ただし横方向への空中移動力は低く、シャイニングファイターなどと同レベル。急接近にはダッシュが必須。 レッグ選択はカスタマイズのコンセプトやコマンダーの好みに左右される部分が多く、有力なレッグはいくつかあるものの、鉄板と呼べるような組み合わせは特にない。 着地硬直が非常に短いため、ハイジャンプレッグは高度を得られる上に履いても殆ど硬直が増えないと相性が良い。 一方着地硬直を減らすレッグならほぼ硬直0になるが、同時に殆ど変わらないとも言える。ただしグランダーにすることで低空ダッシュを多用するのはアリ。 空中ダッシュ前の溜め(硬直)が気になるならショートバーニアレッグを使うのも一考。 地上性能が死んでいるというほどではないので、あえてスタビライザーレッグを装備して空中性能をデフォルトの状態からいじらずに使うという選択肢もある。 ステルスダッシュを活かした接近戦を挑もうとするとストライクバニッシャー型の劣化になりやすいのでどう差別化していくかが鍵。 アタックはホークマンが抜群に使いやすく、壁を超えられる上に地上にも当たり殆どスキが無い上に、軽く飛ぶためそのまま空中撃ちにつなげられるというインチキ性能。 ちなみにフェザーレッグを装備するとそのまま飛んでいく。 一方ゴリオンのドラミングは無敵発生こそ1Fなのだが、その場でドラミングするだけというあまりにも使い道に困るシロモノ。 ドルフィーのアタックはレイⅡのものと似ていて、正面に突撃し当たった相手を高く打ち上げる。 ウルフェンは少し上昇しつつ跳びかかる。わりと素直な性能だが至近距離では当たらない。 トリケラオーは長めの距離を駆け抜ける。反撃はされにくいが硬直は結構ある。 ちなみにゴリオンはなぜかアーマースタイルと同じ防御補正とパワースタイル共通の攻撃補正を持っており基礎スペックがやけに高い。 …その反動か全ロボ唯一ガンの硬直が(わずかに)長い上にアタックが上記の有様だが。 トリケラオーは地上移動が四足歩行の固有モーションになっており姿勢が低い。 ゴリオンと同じ防御力で攻撃補正がないぶん若干不利に思えるが、喰らい判定の面ではわずかに有利。しかしそのモーションが災いしてアクロバットボムによってガンの硬直消しが行えないという弱点も。 後の激闘では全てのバーニングビースト型がトリケラオー同様の四足歩行にモーションが統一された。上記のアクロバットボムの欠点は解消されてるのでご安心を。 余談だが、メタルグラップラー型と同様にひるみ時間が短いという特性がある。 バーニングビースト型のロボに(有効射程内で)ガトリングガンを当てたにもかかわらず抜けられてしまうことがある。 BRでは隠し機体としてチキンハート1機のみ登場。 最弱ロボのドラムカンロボ同様合法パーツで、その他の機体の扱いとなっている。 ▷個別ロボ解説(BB) ドルフィー (V2) ノーマルスタイル。クレオパトラの愛機。イルカ型。 ウルフェン (V2、激闘!) スピードスタイル。V2ではロウガ、激闘!ではショーンの愛機。オオカミ型。 トリケラオー (V2、激闘!) アーマースタイル。モブ少年が使用している。トリケラトプス型。 ホークマン (V2) ジャンパースタイル。ロボ博士ことプロフェッサー・クサマの愛機。ワシが使うのにタカ型。 ゴリオン (V2) パワースタイル。シーザーの愛機。ゴリラ型。 チキンハート (BR) ノーマルスタイル。BRではBB型はこれ1機のみ登場している。ニワトリ型。 隠し機体で、シナリオ中の使用者はいない。 レオン (激闘!) パワースタイル。レニィの愛機。水の領域のホロセウムやウェーブレーサーのジオラマがなんともミスマッチなライオン型。 ライトニングスカイヤー型(LS型, LSK型) 登場作品 GX、BR、激闘 戦闘機形態に変形するという性質をもつロボらしいロボで厨二ご用達機体の1つ。 2D作品のGXから3D作品のBRに輸入された経緯を持つタイプ。 外見はシャイニングファイター型に近い青年型からいかにもロボらしいメカメカしいものに別れている。 命名法則はBRまでがミサイルの名前で激闘では風(天候)の名前になっている。 違法ロボは様々な事情から色々ごちゃごちゃしているので命名法則を無視しているものが多い。 GXはライバルキャラが使用するほか、闇組織に捕まってしまった際に奪われたXレイをベースに開発されたレイシリーズのひとつとして登場するので実質的に主人公機の後継機としても登場。激闘ではチャンピオンが使用する。 違法ロボのこのタイプは色んな意味で存在感のあるロボが多い。 スカイヤーダッシュという特殊なダッシュが1回使えるのが特徴でダッシュ時に変形し、スティックや十字キーで操作しながら飛び回ることができる。 この間はガンの発射中も一切足が止まることがないため、発射前後の隙を消すことができ、相手は隙を突くことが難しくなる。 いわば空中「スライドショット」が可能な機体といえる。ダッシュ中はガンのリロードが若干遅くなる特性がある。 GXではスカイヤーダッシュ中はガンのみ発射が可能で、全タイプ中トップの圧倒的な機動力に、そこから更に高速で動き回れるスカイヤーダッシュの性能の高さと、全タイプワーストクラスの壊滅的ながまん値の低さ(後述のA.I.R.S以外はがまん値がたったの1しかない)を兼ね備えた、V2以前のリトルレイダー型を連想させる非常にピーキーな性能のロボだった。実際作中でも「ライトニング・スカイヤータイプはクセがある」と解説されている。 数値上の防御力はあちらほど壊滅的ではないものの、がまん値の低さが盛大に足を引っ張り基本的に全タイプでダントツに打たれ弱くオーバーロードの危険性も1番高い。 BR以降の作品では3D空間への移行により性能と使い勝手が大きく変化。 スカイヤーダッシュ中にガンだけでなくボムやポッドも発射隙を消しつつ撃てるようになった。しかしダッシュ中のアタックは不可能。 変形中の速度は、通常の空中ダッシュよりは遅いものの、結構速いので上手く操作するには慣れが必要。 空中性能と引き換えに他の性能は低く設定されており、特にがまん値は相変わらずかなり低く設定されている。 ガンをばら撒く戦法とマッチした空中ダッシュを持つ機体だが、ダウンしやすいため常にオーバーロードされる危険がつきまとう。 上手く相手の攻撃を回避しながら弾を置いていかなければならない。 地上性能は最低レベルで、メタルグラップラー(のアーマースタイル)といい勝負。 強みであるスカイヤーダッシュだが、ダッシュ中は強いものの、容易に着地点に先回りされるという欠点がある。高機動ロボが相手ならば尚更。 お互いフリーの状況で先にダッシュしたら基本狩られると思っていい。 特にリトル系とは致命的に相性が悪く、ダッシュ中ですら追いつかれ、容赦なく近距離ガンなどを撃ち込まれる。 状況次第ではこちらから相手のガンに突っ込むような格好になってしまうことすらある。 平時は歩きとジャンプのみで立ち回って相手のガンを誘い、弾をスカイヤーダッシュでかわしつつカウンターを狙っていくのが基本戦術。 合わせるレッグは、ダッシュ速度を上げるブースターレッグやダッシュ距離・時間を伸ばすロングバーニアレッグなどが定番だが、相応の欠点も目立つため悩ましい。 ブースターはダッシュ速度が向上し隙を狙われにくくなるが、ダッシュ時間が短くなりダッシュ中の攻撃回数は減る。若干曲がりにくくもなる。 ロングバーニアは、攻撃回数が増える利点は大きいが、長く飛んでいるぶん移動方向から着地点がバレやすくなる。 また、マグマカタストロフィやダブルデッドラインのようなステージでは、安全に飛べる軌道が限られ、よりその傾向が強まるといった難点も。 ダッシュ移動主体ならデメリットがあまり影響せず、着地隙軽減の恩恵が得られるクイックジャンプレッグも有力。 あえてショートバーニアレッグを装備して、スカイヤーダッシュ全体のリスクを低減するという考え方もある。 激闘限定だがダッシュ回数を1回増やせるプラスワンレッグも有効。強みであるスカイヤーダッシュを2回も出せるようになるため、立ち回り次第では非常に強力。 アタックはライトニングスカイヤーの特徴である変形からの突進をしてくるものが多い。 BRでは全体的にゆっくりとした挙動であり、ディフェンダーは回転しながらまっすぐ直進、ベリアス、ブレイカーは飛行形態でやや浮遊しながら相手にゆっくり突っ込んでいく。ベリアスの方が浮遊する高度が高い。 どれもアタックの突撃開始まで若干間があるのとアタックの全体時間が長く、とっさの攻撃としては少々扱いづらいか。 激闘では共通して空中に浮かぶという特徴があり、アタック後そのままスカイヤーダッシュに繋ぐことが可能。 ミストラルは自分の頭上へほぼ垂直に突進し空中に浮かび上がる移動や回避に特化した仕様。 ハリケーンはゾラを連想させる攻撃性の高い後方からの奇襲突撃、テンペストは飛び上がった後壁を越える挙動のアタックをしかけ、どちらもアタックの最後にジャンプをする。両者ともに攻撃技として非常に優秀。 本作のレイスカイヤーのアタックは相手に向かってまっすぐ突撃した後大ジャンプをする。作中のライトニングスカイヤーのアタックの中では最も素直で扱いやすい。 このタイプをベースとした違法ロボには ヘルファイア(GX) A.I.R.S(GX、激闘) ルヒエル(BR) アールシリーズ3形態(BR) ジェイムスン(激闘) ハドロン(激闘) と3作品に対して8機体と結構多い。 A.I.R.Sは軍事用でアールシリーズは正体不明の生物とカスタムロボが融合したもので違法ロボとは少し違うがゲーム上の分類は違法ロボ。 また、レギュレーション上の違法とは異なるがその開発の経緯(*22)からレイスカイヤーもある意味では違法もしくは軍事用に該当しそうだが、シナリオの経緯や後の作品での言及からして現在は作中での扱いも合法ロボに該当する模様。 ちなみにGXにおいてはヘルファイアは攻撃性能がトップという形の違法改造型であり、A.I.R.Sはスカイヤー型の弱点の防御面が強化されているという違いがある。 なお激闘!でのA.I.R.Sは逆に防御低下を代償に超火力や移動強化にダッシュの回数増加などかなりの長所伸ばしをされている。 ジェイムスンがライトニングスカイヤー型になったのは激闘での話でV2ではダッシュすらしないので分類されないと思われる。 ジャンプやダッシュなどの空中性能の向上、攻撃性能の向上や防御面の強化でバランスが良くなるなど機体によって強化点は異なるが特筆するべきは歴代最強機体と言われるBRのラスボスであるアール第三形態。 ダッシュ回数が2回に増加し空中性能が作中最高クラスになった上に、このタイプの弱点である防御面が狂ったレベルで強化されており防御力が高すぎるわダウンしないから攻撃が止められないわと弱点らしい弱点がないやりたい放題な機体となっている。 そもそも第二形態の時点で欠点である防御面が(まだ常識的な範囲とはいえ)カバーされているうえ地上・空中能力ともに完成されたレベルの高さなので結構な強さなのだが。 ハドロンは空中でアタックが使用可能という特殊な仕様が追加されている。 ▷個別ロボ解説(LSK) レイスカイヤー (GX、激闘!) GXではノーマルスタイル。主人公がシナリオ中盤のイベントで入手することになる。 激闘!では配信キャンペーンとWi-fi対戦でのみ入手可能な機体で、本機以外のLSK型とSF型の中間的な独自の性能を持つ。 赤(スピードスタイル)、白(アーマースタイル)、青(パワースタイル)の色と性能の異なる機体が3機存在するが、1つのプレイデータで入手できるのは1種類のみだった。 GX、激闘!ともに対戦相手として登場することはない。 スティングレイ (GX) スピードスタイル。マユズミの愛機。 パトリオット (GX) アーマースタイル。タクマおよびマモルの愛機。表のバトル大会でリョウ(リュウジン)も使用する。 フェニックス (GX) パワースタイル。シナリオでは自律機動型のロボとして登場する。外見はスティングレイのコンパチ。 ディフェンダー (BR) ノーマルスタイル。オリジナルカラーはモブのポリス隊員が使用する。 レッドはヒロコの愛機。 ベリアス (BR) アーマースタイル。リンファの愛機。 タッグバトルでトリッシュもレッドを使用する。 ブレイカー (BR) スピードスタイル。シナおよびデフレの愛機。 カラーはシナがオリジナルカラーでデフレがレッド。BRのLSK型3機は全てレッドがネームドキャラに使用されている。 イザベラの館でタッグバトルをする時のイービルもレッドを使用しているが、アイコンタクトレジスターの都合上、別にデフレのロボを借りているわけではないのだろう。 ミストラル (激闘!) パワースタイル。ハジメの愛機。 ハリケーン (激闘!) スピードスタイル。モブコマンダーが使用する。 テンペスト (激闘!) アーマースタイル。ディンゴの愛機。 ミスティミラージュ型(MM型) 登場作品 GX GXのみに登場するレア機体。 外見は骸骨や悪霊などのオカルト系。 命名法則はあまり統一性が見られないが幽霊武者の外見のロボには「マサカド」「ヨシツネ」、骸骨のロボは「クロスボーン」などそれっぽい名前になっている。 登場人物のおぼっちゃまキャラのヒコマロがやたらマサカドを自慢したりしょっちゅう手合わせしたりイベントで破壊されたりするので異質な見た目も相まって微妙に印象に残りやすい。しかしおぼっちゃまのキャラの割にロボのチョイスが渋くないか GXでチャンピオンが使うのはこのタイプの機体の「デッドフェイス」。こちらは悪魔を思わせる見た目をしている。 機体バランスはやや平均的で特徴なのが姿を消しながら一定時間低速で移動できるミラージュダッシュが使えること。 このダッシュ中は壁をすり抜けることも可能で、ダッシュ中に突然姿を表しガンの発射も可能と、地味な見た目の割に意外と器用。自由自在に壁抜けができるのは実質隠しロボのドデカンターボを除けばこのタイプ唯一の個性。 ただし見えないと言っても見た目が似てるステルスダッシュと違いあらゆる攻撃が当たり、当たるとダッシュが中断されてしまう。 カメラや常に相手の方向に向きを勝手に合わせてくれるカスタムロボの仕様により悲しい事に消えていても大体の位置がわかってしまうという弱点もある。 消えているのは実質ほぼ意味がないため、壁をすりぬけて移動できる性質を活かし、ホロセウムの壁を利用して上手く立ち回りたい所だが… とはいえ距離が離れてると流石におおよその位置もなかなか把握しにくく、ジャイロ(*23)まで消滅してしまうので、壁の多いステージでダッシュを絡めつつ遠距離戦を仕掛けられるとなかなか厄介。 なお作中では時々ミラージュダッシュからの近距離狙撃を狙うコマンダーが何名かいるが、ガンの性能が非常に高いコウシロウはともかく、基本的には接近によってカメラワークによるおおまかな位置がわかる弱点が更に浮き彫りになってしまうため、近距離装備との相性はあまりよくない。 このタイプをベースとした違法ロボには「デモンブレイズ」が存在する。 デッドフェイスから更に悪魔っぽさが増した見た目で、全体的なステータスのバランスが更によくなった他、ダッシュ中の移動速度が上がっており錯乱がしやすくなっている。 ▷個別ロボ解説(MM) デッドフェイス (GX) ノーマルスタイル。コウシロウの愛機。 マサカド (GX) スピードスタイル。ヒコマロの愛機。 クロスボーン (GX) アーマースタイル。ロボキチの愛機。 アイアンレオと同じく、ユウスケ曰くニカイドウ社製らしい。 ヨシツネ (GX) パワースタイル。サムエルの愛機。外見はマサカドのコンパチ。 ファンキービッグヘッド型(FB型) 登場作品 BR、(激闘) BRのみに登場するタイプ。カービィみたいな頭身をしたメカメカしいロボ。 命名法則は名前の後ろに「ヘッド」がついていることだが同様のトリックフライヤー型とは関係がない。 シミュレーターで登場するフカシはドデカンがとうの昔に生産終了していて使えなかったため、このタイプのロボのプレジャーヘッドを代用として使用する。 性能はまんまファッティバイス型。使い勝手も戦法もほぼ全く同じ。 世界観に合わせるためかデザイン上の問題なのか、理由はよくわからないが、要するにファッティバイス型の代役。 次の作品である激闘ではファッティバイス型が復活したため、それに伴って消滅してしまった。一応、ファッティバイス型でも触れた通り、この型に属するシールヘッドが名前をシールキッドと微妙に変えてファッティバイス型に移籍している。 ▷個別ロボ解説(FB) シールヘッド (BR) ノーマルスタイル。ハルの愛機。 激闘!では、FV型のスピードスタイル「シールキッド」として、同デザインのロボが登場している。 プレジャーヘッド (BR) アーマースタイル。ピカートの愛機。 タッグバトルで鈍・田大もイエローを使用し、シミュレートプログラムのフカシもイエローを使用する。 ホバーヘッド (BR) スピードスタイル。ボギーおよびルーシーの愛機。 カラーはボギーがオリジナルでルーシーがレッド。 最弱ロボ 登場作品 V2、GX、BR、激闘 ヒヨコロボ(V2、激闘):ヒヨコリーダー型 ガラポン(GX):ガラクタ型 ドラムカンロボ(BR):ドラムカン型 に一応分類されているがここでは一括りに説明する。 ゲーム中に使っても得点ボーナスなどの恩恵が得られる訳ではないためハンデ、腕試し、縛りプレイ、マゾプレイの用途でない限りは使われない。 シャイニングファイターの機動力とリトルレイダーの防御力を併せ持ったロボ。つまりすんごい弱い。 激闘のヒヨコロボはそれに更に全体の性能を落とされている。移動力はメタルグラップラー型と大して変わらず、がまん値どころか攻撃力までリトル系と同水準。 何気に移動が多段ジャンプに変わっているが、強化と言えるかは人次第。 ダウンしやすい分、連射系の武器やコンボダメージが低く抑えられる恩恵がある点はリトル系同様。 全体的な性能は低いが致命的な欠陥を背負っている訳ではないため、これで戦おうと思えば戦えないこともない。 また、ダウン時も独自の耐性を持っており通常のロボよりボムとポッドの軽減率が高い代わりにガンとアタックに弱くなっている。 専用のセットはベーシックガンおよびスタンダードシリーズの劣化版がベースになっているため、遠距離での攻撃手段がボムしかない点が弱点といえば弱点か。 また、ボムポの爆風がノーマル型(かつ元のパーツよりも小さめ)なので、ボムポが機能しづらい空中系のカスタマイズとは相性が悪い。 特にガンはただでも弱いベーシックガンの劣化のため非常に使い難い。 ベーシックガンの有効射程よりもやや近い間合い、近~中距離の中距離寄り(目安としてはドリルガン先端)くらいがこの装備の有効射程。 ……というのも、弾が一定距離を進むと極小になり威力も命中率も極端に低下するため、なるべく有効射程内で当てていきたい。 なお、通常のがまん値(5)の相手に撃つ際、多少がまん値を削ってから撃たないと、相手の武器次第ではたとえクリーンヒットさせても反確なのでそのあたりもケアする必要がある。(この点はベーシックガンも同様。) ガン以外はというと、ボムはどう見てもお茶スタンダードの爆風を小さくしたもので当てづらいが、攻撃力だけはそのまま(しかも特に火力の高いF型と同様)なので火力は高水準。 ポッドはどう見てもランドセル弾数こそ3発と多いが、あらゆる性能を落とされ爆風も小さく、しかも相手に直接当たってくれない。 残るレッグは着地隙と硬直以外の性能が全部下がる足枷仕様。平たく言うと完全劣化ショートバーニア。 これら全てのパーツには最弱の~とついているが、ボムに関しては高威力で弾道も素直なため最弱とは言い難い。違法最弱のボロンジボムよりかは強いだろう。 ポッドがあらゆる意味で頼りないので専らボムを起点にガンの本当てを狙っていくことになる。 シナリオで使う際には、相手AIの性質もあり、ガンに対してのボムカウンターを徹底するだけでもわりかしなんとかなる。 激闘ではヒヨコガンの性能が地味〜に変化し、逆に弾が大きくなり後半の当たり判定が改善され威力も全距離一定の火力の低さになった他、距離によって吹っ飛びが変わる特徴(遠距離は引き寄せ、中距離は浮かせ、近距離は短く硬直する)がつけられた。 中距離の浮かせは一見強そうだが、自身のアタックや爆風の小さいボムとポッドが逆に当たらなくなるのでコンボには不向き。あくまで足止めとして使うべきか。遠距離は1発目を当てると2発目以降の浮かせにつなげることができる。近距離は硬直が短く当てたところで反撃確定なためあまり狙わない方がいい。 あと地味にポッドが直接当たるようになった他攻撃力が平均以上に高くなり、相変わらず当てづらいものの弾幕としては多少頼りにはなるように。ボムやレッグの性能は概ねV2とあまり変わらず。 なお激闘!作中では激闘編にてこのパーツ一式の使用を強制されるミッション(内容は相手のみガンがオロチガンのヒヨコロボ同士のデスマッチ)が存在し、フカシとの再戦にはヒヨコロボが必須。しかも条件がかなり厳しい。 ドラムカンロボはスタッフルームのメカ夫から「こんな自分に話しかけてくれたから」と、「豪華ドラムカンパーツ5セット」(*24)といかにも貴重そう、もしくは強そうに思わせる台詞と共にデータをコピーさせてくれる。どこのポ◯モン売りだよ…。こっちはプレゼント品だけど 見た目はドラム缶部位以外が細すぎてなんかどう見てもトリックフライヤーだが、ちゃんと性能はシャイニングファイターがベース。何気に駄々っ子パンチアタックの威力が高い特徴があるがリーチとスピードは短く当てづらい他、各ドラムカンパーツの性能もヒヨコセットと大して変わらず本体性能も防御力の低下に圧倒的がまん値の低さを誇るなど貧弱。 ちなみに設定ミスなのか、オプションで違法パーツ制限ルールを設けるとこのパーツ一式まで禁止になってしまう。 ガラポンセットはロボがコマンダーチェック達成の景品、パーツ各種が何故か最高難度クラスの大会(一部プレイヤー間で有名なファングブローが最大の鬼門のアレ)の景品かつランダム、しかもガンの入手には高得点達成が必須な仕様のせいで、入手が飛び抜けて難しい。 しかもガラポンは防御と機動力どころか攻撃力までワーストクラスまで落とされ、ガンは素の攻撃力低下と当てづらさの上昇、ボムは爆風サイズに加え火力まで低下、ポッドはさほど速くないくせ直接当たらないなどなど散々な性能の落とされっぷりであり、ヒヨコセットすらも下回る貧弱さと扱いづらさ。「ハッキリ言って弱いかも!?」と説明文にまで言われてしまってるが実際すんごく弱い。 こんな代物なのに、一部ミッション戦でこのパーツ一式が必須になるせいで、嫌でも例の大会の周回を強いられてしまう。 …そもそもガラポンって本作登場人物のシンサクがガラクタで作ったロボって設定なのに、複数あるって設定的に大丈夫なのだろうか。というか競技用で弱いとはいえロボやパーツをジャンクパーツ集めて自力でハンドメイドするシンサク一家の技術力… シリーズで初めてこのタイプを使うピータロウ(ヒヨコロボ)は異常にAIが強力であり、 スタンダードシリーズの劣化装備にもかかわらず中々追い込んでくる。 激闘!でも登場しており、前作より更にヒヨコロボ道を極めているらしく相変わらずAIは異常な強さ。しかも初手ソウルブースト(*25)まで披露してくる。 パーツ全体の地味〜な強化や仕様の違いも相まってここでもガンガン追い込んでくる。 パーツ性能ではなく、純粋なプレイヤーの実力が試される装備ということだろう。でもやっぱ弱いよねとピータロウ本人に言われてしまってるが… 巨大ロボ 登場作品 V2、GX、(激闘) 悪の組織のボスが使うCPU専用機体で ジェイムスン(V2、激闘) ダークキメラ(GX) ライジングキメラ(GX) が該当する。 ダークキメラは元々軍事用に開発されたロボで町一つを壊滅させられるという非常に物騒な設定がついている。 どれもベースとなるタイプが存在しないがジェイムスンは激闘にて後付けでライトニングスカイヤー型の違法ロボとなった。 その際にプレイヤーが使用可能な機体にするために一回り小さくなったがそれでも他のロボと比べるとでかい。 ジェイムスンの名前の元ネタはSF小説の「ジェイムスン教授シリーズ」なのだが完成してみたら全くの別物になったとのこと。 圧倒的なサイズ、異様に高い防御力、絶対にダウンしない仕様により追い詰め初見のプレイヤーにトラウマを植え付ける。 同じくプレイヤーが使用できない専用の装備パーツもその性質に合わせたように作られており攻撃的。 大きいが故に攻撃に当たりやすく攻撃面と防御面に特化した代償に移動性能は悪い。 その設計思想はいわゆるガチタンを地で行くものであり、大艦巨砲主義的思想を体現したような存在である。 動きの鈍さとAIの思考を利用すればパターンを作って簡単に撃破することも可能。 余談 激闘!では主人公とロボ研究者であるパパとの会話で、「そういえば◯◯(主人公)はトリックフライヤーとファッティバイスってどっちが好きだ?」という質問をされる。 どっちを選んでもその場の会話がちょっと変わるだけで、特にストーリーには関係しないただの日常会話だが、なぜそんな極端なチョイスの選択肢を…。ちなみに後者を選ぶとパパが「通だな!」とちょっと嬉しそうな反応をする。この時のタマホ(主人公のお姉ちゃん)のセリフによるとドデカンは作中でもだいぶヘンテコな見た目として見られてるようなのだ… コマンダーの皆はどっちが好きかな? 追記修正よろしくお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] HDリマスターしたらセクシースタンナーの存在でレーティングが上がりそうだよな。でもグラの都合であんまりだったレイがイケメンになるのも期待できる。 -- 名無しさん (2018-07-02 13 26 43) リトルレイダー+ナックルガンで一撃離脱戦法してた思い出…ガチだとどうか知らんけど仲間内でやる分にはすごく強かったなぁ -- 名無しさん (2018-07-03 22 11 57) アールはそれに加えて分類上ライトニングスカイヤー型なのに変形せず空中をスケートのように滑走するだけという「ライトニングスカイヤー型ってなんだっけ?」て言いたくなるようなロボ。いや設定上ロボじゃないんだけどさぁ・・・ -- 名無しさん (2018-07-04 18 53 21) 何でか知らんがガキの頃はドレイクとビットをやたらと使い込んでいた気がする。 -- 名無しさん (2018-07-11 22 52 54) 重量空戦型はデブなせいかちょっと子供たちにとっつきづらそうだけど、BRは丸っこくてかわいいからだいぶとっつきやすくなったと思う。フェザーで滞空しながらバブルガンを巻いてるだけで勝てるくらいには強い。 -- 名無しさん (2019-01-14 23 40 53) 劇中のセクシースタンナー使いがイケイケな男子なのが今見るとなかなか痺れる -- 名無しさん (2022-07-23 13 28 42) 一回使いなれるとV2は特にワイルドソルジャーが使いやすすぎてレイ2に戻れない…… -- 名無しさん (2022-08-05 20 23 36) ミスティミラージュ、姿消すの活かしたいのかやたら近距離ガンで接近戦しかけてくるんだけど(チャンピオンも)、距離感丸わかりだからボムで迎撃余裕だし、むしろ完全姿消しと壁抜けと安定ステータス利用した遠距離嫌がらせ戦法のが強いんじゃないかなって…実際その戦い方するデータ版ヤナイがエグいほど強いし(ガンがイカれ性能なのもあるけど) -- 名無しさん (2022-08-10 12 30 43) 電子回路などで時間管理の最小単位をチックというからリトルチックも一応単位ネーミングなのでは? -- 名無しさん (2022-08-13 15 18 15) …実はGXのシャイニングファイターはダッシュの特色が全くない上にシステム上レッグによる差別化までできないせいで他作品以上に不遇、というかマジで出番が無い…GXのタイプはミスティミラージュが色々言われがちだけどこっちもこっちであんまりな立場なんだよな… -- 名無しさん (2022-08-17 19 06 35) ↑さんざんだったからこその激闘のあの性能なんだろうけども……あれはやりすぎなんだよな。バランス調整って難しいわ -- 名無しさん (2022-08-17 19 26 28) BRのトリフラの名前は訳すと中々に黒い任天堂してる(クリミナル→犯罪者・ジャグラー→詐欺師・バギー→キチガイ) -- 名無しさん (2022-08-20 22 19 06) ものすごく微妙なタイプだと思ったら後の作品じゃ逆に極端に強くなったり、オールマイティな型の調整が難しいのはどの作品でも同じですな。シャイニングファイターをあそこまで強化するならストライクバニッシャーをあそこまで弱体化させる必要はなかったんじゃ…プラスワン使えってことっすか? -- 名無しさん (2022-08-21 09 20 37) ナガミツのステルスダッシュが3回できるという事でドヤってるのを見た時の悲しさは凄かったな。激闘自体が近距離ガンを弱体化させたい意図が見えてた部分があったからそのせいもあるのかも。 -- 名無しさん (2022-08-21 12 00 46) 違法で3回なのは本当に見た瞬間「・・・」ってなったよ -- 名無しさん (2022-08-25 10 15 44) せめて、せめてナガミツは5回ダッシュでぶっ飛んだままでよかったと思うんだ。初代の違法ボムの低威力もそうなんだけどあまりひよらないでぶっ飛び性能でも良くないか公式チートの類なんだから…ダッシュ3回ってこれじゃちょっと強いアクスじゃんかよ -- 名無しさん (2022-08-26 13 15 42) どマイナーすぎて語られてないプラスワンレッグだけど、あれ1番活かせるのライトニングスカイヤーだったりしないかな。スカイヤーダッシュがもう一回できるってだけで強いと思うんだ。 -- 名無しさん (2022-10-03 14 59 04) ヤナイなんかと戦ってて感じたんだけど、大まかな位置はカメラワークとかで確かに大体わかるけど「確実にそこにいる」って正確な情報を得られないのでストショ戦法が絶妙にやりづらかったりするから、完全に消えるってのは無意味じゃないと思うんだよねミスティミラージュ。ダッシュの壁貫通でガン遮られるとか結構あったし。…このタイプは対人戦で活きそうなんだけどGXで対人戦できる環境があるかというと、その… -- 名無しさん (2022-10-28 13 58 50) 初代のWS、弱いわけじゃないんだけどV2に比べてダッシュ速度が明らかに低すぎるから調整されたんだなって分かる典型例だよね。いやアタックがアホみたく強かったからそこは弱体化食らってるけどさ…… -- 名無しさん (2023-12-09 12 29 56) ↑初代ゾラのアタックとかあまりにインチキな強さだったな…弱体化したV2バージョンもそれなりに強いけど -- 名無しさん (2023-12-09 13 50 29) 名前 コメント
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登録日:2009/05/29 Fri 13 17 41 更新日:2024/07/15 Mon 19 50 55 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 GNフラッグ MS この気持ち…まさしく愛だッ!!! ガンダム00 ガンダムライバル機 グラハム・エーカー ジャイアニズム バランスの悪さに定評のあるGNフラッグ フラッグ ユニオン ユニオンフラッグ ユニオンフラッグカスタムⅡ ラスボスを無傷で倒した時にのみ現れる ロマン機体 左利き 愛の結晶 擬似太陽炉 欠陥機 漢の機体 無茶移植 福地仁 裏ボス 非可変機 魔改造 黒光り 逢いたかった…逢いたかったぞ!ガンダム! 君の圧倒的な性能に、私は心を奪われた…! この気持ち……まさしく“愛”だッ!!! UNION FLAG CUSTOM Ⅱ (GN FLAG) ユニオンフラッグカスタムⅡとは『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ(MS)。 ●目次 機体緒元 機体概要 武装 劇中の活躍 関連機体◆グラハム専用ユニオンフラッグカスタム ◆GN-X ◆ガンダムスローネアイン ◆マスラオ/スサノオ 立体化◆フィギュア ゲーム◆機動戦士ガンダム00 ガンダムマイスターズ ◆SDガンダムGジェネレーションシリーズ ◆ガンダムアサルトサヴァイブ ◆スーパーロボット大戦シリーズ 機体緒元 型式番号 SVMS-01X 頭頂高 17.9m 重量 74.2t 動力機関 GNドライヴ[T] 推進機関 GNバーニア 装甲材質 Eカーボン 所属 ユニオン 武装 GNビームサーベル ディフェンスロッド×2 20mm機銃 ミサイル×2 搭乗者 グラハム・エーカー 機体概要 グラハム専用ユニオンフラッグカスタムにGN-X(初期生産ロット21番機)の疑似太陽炉を移植した急造MS。 通称「GNフラッグ」。 「フラッグでガンダムを倒す」という、亡き部下ハワード・メイスンへの「男の誓い」を果たすべく、 打診された『GN-X』パイロットの座を蹴ったグラハム・エーカーの強い思いに応えるべく、ビリー・カタギリらMSWAD技術陣の不眠不休の努力により完成された。 言ってしまえば、せっかくの超高性能機を潰して拵えた妄執と職権乱用の産物。 従来のプラズマジェット採用の背部フライトユニットを取り外し、疑似太陽炉内蔵のコーン型GN粒子推進器(GNバーニア)に換装しており、高度な空中飛翔能力を獲得。 通常のフラッグと異なり宇宙空間での戦闘も可能となった。 頭部センサー素子上部のカメラも、少しでもGN粒子に対応させる為に単眼タイプから双眼タイプに変更(*1)。 センサー素子自体も左右に開閉するよう改造され、戦闘開始時に取得出来る情報精度を向上させている。 GNビームサーベルによる高い攻撃力も備え、フラッグのスペックを大幅に高めることに成功している。 しかし、フラッグと全く規格の異なるパーツを強引に接合している為、機体バランスと操縦性は劣悪。 本体に粒子供給回路を持っていないため、GNバーニア化されているのも外付けされた背面ユニットだけで、 脚部のスラスターなどは従来型の物しか積んでいないなど技術的統一性は乏しく、 太陽炉搭載機としての性能や完成度は、世代を重ね蓄積されたノウハウの下開発されたガンダムやGN-Xとは比べるべくもない。 また、背部に追加されたGNバーニアのサイズや構造の関係上、フラッグの特長だった可変機構もオミットされている。 少々極端に言ってしまえば、「原付バイクにジェットエンジンを無理矢理括り付け、とりあえずF1マシン以上の速度を出せるようにした」かのような超アンバランス機。 カスタムフラッグからの問題であった高機動時のG問題も、解決されていないどころか寧ろ悪化しており、 パイロットへの負担を全く考慮しない機体となった(実際、搭乗したグラハムは吐血している)。 更に、GNバーニアの推進力とビームサーベルの出力のカタログスペックだけを見れば目を見張るものがあるが、 基礎フレーム・関節強度等の基本設計はフラッグのそれと一切変わっていない。 そもそも、太陽炉搭載機とフラッグの間には、6倍を優に超える馬力を始めとして埋まらぬ地力の差があり、 元々高機動戦闘中の変形だけでもオーバーホールを要するフレームにそれを遥かに上回る多大な負担が掛かることを考慮に入れると、 存在そのものが無謀であり、戦闘中にふとした拍子に全パーツがバラバラに分解しても何らおかしくない、マジで崩れる5秒前な機体である(*2)。 この様に「MS形態のフラッグに疑似GNドライヴを無理矢理搭載した」というべき無茶苦茶な機体であり、 本当に「心中してでもフラッグでガンダムと戦って勝つ」という一点のみを追及しているため、 操縦汎用性を含む総合性能で言えばGN-Xどころかカスタムフラッグにも大きく劣る。 事実、通常のカスタムフラッグでもガンダムとそこそこ渡り合えたが、本機体はトランザム使用後で性能が大幅に低下しGNソード以外の武器をすべて失ったエクシアとほぼ互角という有様。 しかし、このピーキーという言葉の範疇にすら収まらないような、「フラッグでガンダムを倒す」という目的を果たすことのみを考えた仕様と、 フラッグの細い独特なフォルムにアンバランスなマッシブさが加わった独特なデザインは、この機体の大きな魅力だろう。 空中変形による戦法を得意としていたグラハムがそれを捨てた機体でもあり、 この後歪んでいる間は可変機に一切乗らなかった事も考えると、グラハムの歪みが顕在化し始めた事を示した機体とも言える。 武装 GNビームサーベル 本機の主兵装にして、実質唯一の攻撃装備。 グラハムがガンダムスローネアインから奪取したサーベルデバイスを改造した代物で、左腕に装備される。 グリップから左肩に伸びた有線で直接エネルギー供給を行う方式で、 使用時には背部(後腰部)にある疑似太陽炉内蔵のコーン型スラスターがアームで丸ごと左肩後部へ付け替えられ粒子供給を行う。 つまり、ガンダムシリーズでも比較的珍しい「有線接続される近接武器」である。 有線式になっているのは新たな粒子供給機構を本体内部に組み込むことが出来なかったため。 わざわざ疑似太陽炉を肩に移動させるのも「少しでもサーベルに繋ぎやすくすため」であり、その点でこの機体はサーベルが本体と言えなくもない。 疑似太陽炉に直結させる都合上、使用時にはビームサーベル発振器に粒子が集中して注がれる為、威力やリーチはアインのそれより数段向上している。 反面、推力も左側に偏るうえその状態で左腕を振り回すことになるため、只でさえ不安定な機体バランスが更に悪化してしまう。 因みに、1stシーズンノベライズ版の第3巻では、グラハムがこの武装について、 地の文で「フラッグの力で勝ち取ったものは私の物。お前の物はおれの物!」というトンデモ発言を残している。 ディフェンスロッド 両膝関節側面に1本ずつ、計2本設置されている。 本来の主用途は防御用で、プラズマフィールドを形成する事により空力・姿勢制御も行える兵装だった。 が、本機の場合は姿勢制御のサブスラスターとしての機能のみを活かしている。 20mm機銃 唯一の固定装備。 通常のフラッグのものと変わらず、ミサイル迎撃や威嚇射撃、対人戦闘等が主用途。 劇中の活躍 ソレスタルビーイングの傀儡ではなく、自分自身で確立した意志と信念に基き、 破壊者として戦い続けると覚悟した刹那・F・セイエイがアルヴァアロン撃破直後、彼のガンダムエクシアの前に突如現れ攻撃を仕掛ける。 アルヴァアロン戦までの連戦で体力消耗著しく、エクシアも『セブンソード』のうちのGNソード以外の武装を全て使い切っていた上、 トランザム直後のパワーダウン状態という、エクシア(刹那)にとっては最悪の状況での乱入者であった。 歪極まりない改造が施されたこの機体は、刹那が生み出した歪みの象徴でもあり、同時に破壊者として活動を続ける限り突き付けられる限界の具現でもあった。 貴様は歪んでいる! そうしたのはキミだ!ガンダムという存在だ! だから私はキミを倒す!世界などどうでもいい!己の意思で! 貴様だって世界の一部だろうに! ならばそれは世界の声だ! 違う!貴様は自分のエゴを押し通しているだけだ! 貴様のその歪み…この俺が断ち切る! よく言った!ガンダム! 自分が育てたフラッグが飛べる空も、仲間も失い、ただガンダムと戦うことを優先するグラハムと、 そんな彼を切り捨てるべき歪みとしか認識しなかった刹那は、双方ボロボロになるまで斬り合い、殴り合う死闘を繰り広げた末、相討ちとなり大破した。 その後、地球連邦発足後、軍を離れていたビリーの復帰により旧ユニオン開発チームの活動が本格化。 開発系統は厳密には異なるが、本機の後継機としてマスラオが開発された。 関連機体 ◆グラハム専用ユニオンフラッグカスタム ベース機。 ◆GN-X ユニオンに提供された初期ロット10機の内1機の疑似太陽炉がGNフラッグに移植された。 ◆ガンダムスローネアイン グラハム専用フラッグカスタムとの戦闘でプラズマソード二刀流で弾かれたサーベルを奪われて右腕を切り落とされており、奪取・解析されていたサーベルがGNフラッグに移植された。 ◆マスラオ/スサノオ グラハ……ミスター・ブシドーの要望を取り込んで開発された、事実上の後継機。 立体化 ◆フィギュア ROBOT魂から発売。2ndシーズンのMSが中心の立体化で1stシーズンのMSの数少ない立体化である。 理由はROBOT魂の開発スタッフが「1stシーズンの最終回を見ていて格好良さに惚れ込んだから」らしい。 本編では装備していないリニアライフルが付属しており、フラッグの変形機構が元々シンプルなため、飛行形態っぽい状態にできなくもない。 GNフラッグの立体物はこのROBOT魂のみであったが、後に食玩として発売された。 ゲーム ◆機動戦士ガンダム00 ガンダムマイスターズ グラハムのプレイアブル機体として参戦。 高速回転しながら突っ込んだり、華麗な回し蹴りを連続でバンバン決めたりとパイロットが壊れるんじゃないかと心配になるほどアグレッシブな動きをする。 ◆SDガンダムGジェネレーションシリーズ 『ウォーズ』にて「GNフラッグ」の名前で登場。 武装が20mm機銃と大出力GNビームサーベルの二種類のみ。 だが機動力、移動力共に高く、耐ビームコーティング装備。更にGNビームサーベルは射程が1〜3有り威力も高いので使い勝手は悪くない。 『オーバーワールド』では、とうとう機銃すら取り上げられてGNビームサーベルオンリーというマジキチ果てしなくエレガントな機体と化した。 『クロスレイズ』では機銃が復活したもののビームサーベルが射程1に弱体化してしまった。 ◆ガンダムアサルトサヴァイブ 機動力はユニオンフラッグを上回っているが、攻撃力はフラッグに毛が生えた程度。 設定にならってGNビームサーベルの威力が元の持ち主(ガンダムスローネアイン)より高い……が、それ以外は元のフラッグ以下。 グラハムらしい趣味機体ではあるが、使って見せてこそ真のフラッグファイターだろう。 ◆スーパーロボット大戦シリーズ 『第2次Z破界編』にて、敵専用ユニットとしてグラハムが乗ってくる。 本編通りGNビームサーベルしか使ってこず、ステージは「エウレカセブン(劇場版)」なのでイマージュ等もいるのだが、 それらはおろか、自軍の他ユニットもガン無視して刹那のエクシアのみを狙ってくる。 グラハムの能力が高いので結構な強敵になる…と思いきや、擬似太陽炉を載せている所為で刹那のAB「太陽炉搭載型、若しくはガンダムタイプへのダメージ1.5倍」が適用されてしまう為、 刹那の撃墜数が規定値を超え、エースボーナスを発揮している場合、あっさり倒せたりする。 君の圧倒的な追記・修正に、私は心を奪われた…! この気持ち……まさしく“愛”だッ!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] サーベルの威力が高いのは、アインと違ってGNドライブから粒子を直接供給してるからじゃないの -- 名無しさん (2013-11-25 12 16 42) ROBOT魂ではリニアライフルがついてるんだっけ。 -- 名無しさん (2014-01-21 12 46 21) 滅茶苦茶だけどそこがいいよな。戦績だってトランザムで粒子使い切ったエクシアと相打ちって考えると微妙かもしれんがそれでも凄まじい執念を感じる -- 名無しさん (2014-02-22 16 22 16) ジンクスと比べて遥かに脆いであろうフラッグのボディでも太陽炉は使えるんだな -- 名無しさん (2014-02-22 16 32 04) ↑グラハムじゃなかったら多分速攻で空中分解しそうだ。もしGNドライブ搭載した上で捨てなければならなかった物を全て持った完璧なGNフラッグがグラハムに渡ってたら刹那に勝てたんだろうか -- 名無しさん (2014-02-25 22 25 16) 完璧なGNフラッグ→ブレイヴのことか -- 名無しさん (2014-02-25 22 47 04) エクシアリペアと互角の性能なんじゃないか? -- 名無しさん (2014-04-18 21 23 30) ↑ 高い確率でリペアにすら届かないポンコツ魔改造機 -- 名無しさん (2014-04-18 21 30 22) ↑マジで!?でも二期1話の刹那と一期最終話のグラハムならリペアとこいつどちらが勝つだろうか? -- 名無しさん (2014-04-18 22 13 52) ところで、こいつはなんでGN-Xじゃなくてスローネのサーベル使ってんの? -- 名無しさん (2015-01-20 11 30 07) ↑フラッグで奪った戦利品だからとかかな?もしくは、出力上げたり有線式にするとかの改造がしやすかったとか。 -- 名無しさん (2015-01-20 11 56 44) ↑2 多分…というか、まず間違いなくグラハムの我儘。何せ小説版で「フラッグの力で勝ち取ったものは私のもの…お前のものは俺のもの!」とかのたまってるw -- 名無しさん (2015-01-20 22 07 37) ↑身も蓋も無いこと言うと、そもそもこの機体の存在そのものがグラハムの我侭の産物だからねー。 -- 名無しさん (2015-05-26 10 58 41) 一応既存技術の機体とGNドライヴの適合性とかを確かめる技術実証機という名目もあったのよね -- 名無しさん (2015-05-26 11 59 10) 歪みに歪んだ男の揺るがない信念が産み出した機体から勇気ある立派な機体が出来上がるのは良いことだ。 -- 名無しさん (2016-02-06 02 14 57) 久しぶりにダブルオー観てるけど、やっぱり超かっけえ…。悩んだ末にROBOT魂買ってないままなんだよね。近所の中古屋にあるかな…。 -- 名無しさん (2016-02-06 02 45 18) ↑12 メカニック2ndに載ってたインタビューで、「各陣営で自前の兵器にドライヴを積んで実験していて、フラッグとかは空中分解りしたと思う」とか言われてた -- 名無しさん (2016-02-06 23 02 42) ↑2グラハム乱入からの一騎打ちはマジで神展開なんだよなあ。00一期はまさしく名作。 -- 名無しさん (2016-04-06 20 42 56) ↑9 -- 名無しさん (2016-06-23 11 46 53) ↑ミス 今更だが、スローネのビームサーベルとフラッグのプラズマソードの刃が似てるから使いやすかったってのもあると思う。 -- 名無しさん (2016-06-23 11 49 14) ↑3 尺的には後数分しかないのに登場してしまって「大使倒したとこで終わらないのぉ!?」と視聴者混乱させてあの展開だからな。むしろあの僅かな出番だからこそ鮮烈な印象があるのかも。 -- 名無しさん (2016-06-23 12 57 37) グラハムは勿論だけどこれに付き合ったビリーも大概だよね -- 名無しさん (2020-08-03 00 44 48) GNフラッグ、プラモで出てないのか…。 -- 名無しさん (2020-11-14 16 48 03) ↑2 ビリーにとっても恩師を殺されたってのもあるからね。外から見たら刹那達もトリニティの連中も同じソレスタルビーイングの一員だし -- 名無しさん (2021-02-09 19 02 31) ガンダムアサルトサヴァイヴでこいつのSPA(必殺技)が牙突なんだが、威力と距離が壊れてる -- 名無しさん (2021-10-20 14 53 43) 安全性もへったくれもあったもんじゃない機体だけど、そもそものコンセプトからして滅茶苦茶なのを思うと、むしろここは一応実戦に投入できるレベルで完成させたMSWADの面々を褒めるべきかもしれない -- 名無しさん (2022-01-09 21 27 55) スパロボで出てきた時、無理矢理GNドライブ積んだがために刹那のエースボーナスが刺さるのはある意味で原作無視してるけど、皮肉が効いてて嫌いじゃない。 -- 名無しさん (2022-04-16 17 18 21) いつバラバラになってもおかしくないから、パイロットの技量のみならず死を前提とした歪な覚悟も要求されるヤベー機体。だがそこがいい -- 名無しさん (2022-07-16 21 01 40) 結果的にキュリオス鹵獲、ピーリス機が損傷ありながら帰還できたからよかったものの、もし全滅してたら人から貰ったポッと出の新技術MSなんて再生産や改良ができずに詰んでた可能性があるんだよな。そういう意味でもGN-X1機丸々保存できて自前の太陽炉搭載MSの実験できるGNフラッグの計画は通りやすかったのかも。こんなんでも三国家郡初の自前で作った太陽炉搭載MSだし -- 名無しさん (2024-04-26 12 35 05) プレバンでHGのガンプラで販売しないのか?1分も経たずに完売しそうな気もするけど -- 名無しさん (2024-04-26 13 01 44) ↑2無論各国で解析はしてただろうけど全滅してた場合はワンチャンGNフラッグをベースにした機体がジンクスのポジになってた世界線があったかもしれない -- 名無しさん (2024-04-26 13 38 06) あの状況でこんなガラクタ作る言い訳にもなってない。 -- 名無しさん (2024-04-26 14 13 29) ユニオンはエースがジンクスに乗るのを辞退して、魔改造フラッグを作ろうとしてると聞かされた他所の陣営の心境はどのようなものだったのだろうか。結果的にエクシアを倒せたけど、木っ端微塵に粉砕でもされていたら当面の間笑い話にでもされてただろうに。GNフラッグはイカれた欠陥機でもあり浪漫の象徴みたいな機体だけど、アヘッドがティエレンをベースにして設計されたことを考えると、当時の技術だとフラッグに更なる改良を加えるのが無理だったんだろうね。 -- 名無しさん (2024-06-14 08 32 45) 名前 コメント
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バイアラン・カスタム2号機 Lv制限 38 武器名 距離 威力 消費 HP 275 ロング・ビーム・サーベル 近 49 15 EN 280 ロング・ライフル 中 52 20 購入価格 20,000.pt 装甲値 180 ビーム・キャノン 遠 54 22 購入制限 - 機動性 190 - - - - NT制限 2 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 サブマニピュレータ 連続攻撃 急速旋回し追撃 追加攻撃 大型ブースター 攻撃回避 エアロアーマー ビーム無効化
https://w.atwiki.jp/china_pad/pages/25.html
ファームウエアやカスタムファームを使う場合も自己責任でお願いします。 導入方法などの写真付き情報お待ちしております。 E7001用 SmartPAD用 M7003 M001 M002 M003 A81-E用 EPAD用 DawaD7用 随時追加。
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「おぅ?もう酒が切れちまったか…金も無いし西園寺の所へ顔でも出すか。 あいつの所はいい酒がたくさんあるからな~っと、ヒック、うぃ~」 薄暗い路地裏で十六聖天十一位飯森椿は空の酒瓶を持ちながらふらついていた その風貌は場所の雰囲気も相俟ってまさに流浪の民(ホームレス)そのものである 「見~つけた☆」 「ん…?何だお嬢ちゃん、こんな所に一人で。危ないから早くお家へ帰んな」 西園寺の所へ行こうとしていた丁度のその時、突然背後から声を掛けられた 歳の頃は10才前後だろうか、こんな薄暗いところには不釣合いな金髪縦ロールの 可愛らしい少女がいた 「そうは行かないのよおじさん。せっかくこんな汚い所まで来たんだし☆」 少女はクスクス笑っている 初めて会うはずだが、何処か既視感を感じる 誰だったかな~と考えてみるが、面倒になってやめた 「迷子かい?親父さんとおふくろさんはどこだい?俺がお家まで送ってやんよ」 少女はまだ笑っている そのとき目の前の少女の輪郭がぼやけ、2、3人になった様に見えた あ~かなり酔っ払ってんな~と思った矢先、獣人としての野生の感だろうか、 何か不気味なモノを感じ、少女から離れるように後方へ下がった 刹那、彼のもといた場所に少女が、正確には少女の一人が拳を撃つ ズンッという音と共にアスファルトが大きく陥没する 「あら?避けられちゃった☆腐っても十六聖天十一位といった所ね。裏切り者さん」 「嬢ちゃん何者だ?」 少女、いや少女達は相変わらずクスクス笑っている。 気がつくと全く同じ姿をした少女達十数人に囲まれていた 「さて私は誰でしょう?ヒント、逃げ出した実験動物を処理に来ました☆」 「…十大聖天か…」 「だいせいか~い☆十大聖天第八位のグレイス=オウプンよ。そしてこれが『驚嘆すべき グレイスの団(アメイジング・グレイス)』だよ」 驚嘆すべきグレイスの団、グレイス=オウプンが造った彼女の彼女による彼女の為だけの ロボ軍団である。彼女と瓜二つの姿は、軍団のなかでもお気に入りの『もう一人の私 (ドッペルゲンガー)』と呼ぶロボである オウプン…?そういえば思い出した、同じ聖天で大の友人であるリーン・オウプンには 一人の妹がいたという事を その話をした時リーンが暗い顔をしていたことを 先ほどからの既視感はこれだった。目元や鼻元がどことなく彼に似ている 「おめえさん、リーンの妹だな?」 「それも正解☆だけどあんなクズと一緒にしないでちょうだい」 表情は笑っているがその目は冷たい 「まさか十大聖天にいたとはなぁ」 「そういうことだからさっさと死んじゃってね☆こんなとこいつまでもいると臭い匂いが ついちゃうじゃない」 グレイスが言うとロボ軍団が一斉に襲い掛かってきた 今まで多くの追っ手を相手してきたが今回は別格である さすがは十大聖天、徐々に椿は追い詰められていく 「ちっ、しょうがねえなぁ」 組織との決別の意志として封印していた風の法術を使わざるを得ない状況だ 空気の流れを創り敵の攻撃を避けつつ、圧縮した空気により相手を破裂させる もう十数体は破壊しただろう、しかし敵の数は一向に減らない それどころかその数が増しているようだ 「あはは☆無駄だよ、修復機能もあるからね~」 彼女の言う通りだった 破壊しても破壊してもロボは残骸や周囲の物質を利用し、修復・複製を行う 目から破壊光線、腕を飛ばすパンチ、腹部からミサイル、二の腕からもミサイル、 口から強酸の風、そして胸から熱線などその攻撃も増していく 残念ながら「おっぱいミサイル」は無い 椿の手足や顔などの肉が弾け血が噴出す 「おもしろーい☆まるで汚い花火ね」 グレイスがサディスティックに笑う 死んでと言っておきながらもあえて致命傷を与えずまるで弄ぶかの様に攻撃を繰返す 「ぐはっ、おいおいこれはマジでヤバイぞ…」 「もう飽きちゃった。そろそろ終わろっか☆」 冷たく言い放つ トドメをさそうと椿に近づいたとき彼女と瓜二つのロボが突然爆発する 一体、二体、三体とまるで連鎖するように次々と破壊されていく 「もう誰よ!」 彼と彼女、二人のよく知る人物が現れた 「大丈夫か椿!」 十六聖天十八位リーン・オウプンだ 彼の能力『レミングフレア』でグレイスの『もう一人の私』の約半数が粉々になる レミングフレア、対象物を爆弾に変え、その周囲の類似物或いは触れたものも同時に 爆弾に変え自爆の連鎖を生む能力である 「お、おう、なんとかな…全く、助かったぜ。でもどうしてここへ?」 「ちょっと話題の3Dカスタム少女を買いに来たら、なんか嫌な予感がしてね。 それよりグレイス、お前こんなとこで何やってんだよ!」 「あれ、お兄ちゃん私にそんな口が聞けるの?弱虫で、引篭もりで、最低で、 どうしようもないくらいの落ちこぼれの癖に。ずいぶん偉くなったものじゃない」 グレイスはリーンを見下す。それはまるで給食でこぼれた牛乳を拭いたままロッカーに しまわれて二日後に発見された雑巾を、或いは、机の中に隠しておいてカビだらけに なってしまった食パンを、見るかの様な冷たい目だ 「嬢ちゃんは十大聖天だ…」 「え…まさか?」 「そうだよお兄ちゃん☆お兄ちゃんも噂で聞いてたけどホントに十六聖天だったんだね。 あのクズで生きてる意味さえないお兄ちゃんがね~」 グレイスが攻撃を再開しようとする。爆発したはずのロボのほとんどがもう修復している 「やめろグレイス!ここに来るまでにお前の周りを爆弾に変えてある。動けば爆発するぞ」 「やだ~、お兄ちゃんごときがこの私の相手になるとでも思ってるの?超最悪~☆ 爆弾ってこれのことでしょ。もう全部取り除いちゃってるわよ」 アメイジングがリーンが変えたと思われる爆弾を破壊する 「どう?お兄ちゃん、私の『アメイジング・グレイス』は。私そっくりでかわいいでしょ☆」 「どこがだ!お前の胸はそのロボットほど大きくないじゃないか。この貧乳」 グレイスと瓜二つであるがロボには決定的な違いが一つある。胸の大きさ当社比200% 「もういいわ、はやく目の前のオウプン家の者をやっつけちゃてちょうだい☆」 アメイジングが主人であるグレイスに襲い掛かる 「痛っ、違う違うアッチよアッチ。もう!」 再び椿とリーンに対して攻撃が開始される リーンは手持ちの爆弾と能力て応戦するが、先の椿と同様に追い込まれる 負傷してる椿を守る形での戦いだ。自身もかなりの傷を負いつつある 「そんな汚いホームレスなんか無視すればいいのに☆」 「くっ、椿は見た目はこんなだが俺の大切な仲間だ!親友だ!!」 「リーン、おめえ…」 「あっははきもーい☆でもね、そこのお仲間さんや他の十六聖天はどう思ってるのかな? お兄ちゃんみたいな役立たずの害虫のこと嫌がってるんじゃないの。裏ではみんなで 笑ってるはずだよ『あのオタク、マジ気持ち悪んだけど、早く消えてくれないかな』とかね。 小学校の時のこともう忘れちゃったの?ねえ、お・に・い・ちゃ・ん☆」 「忘れることなんてできない!でも…椿や十六聖天を信じる気持ち、大切に思うこの気持ちは 本物だ!もうあの時の俺じゃない、みんなに逢えて強くなれたんだ!」 「その通りなんだぜ嬢ちゃん!俺やあいつらは、こいつがたとえ十六聖天じゃなくなっても キライなれないでも十分じゃない。どんな時だってな、いつだってな、大切なやつだってこと にかわりはないってもんよ!!そんなこともわからないなんて可哀想なやつだぜ嬢ちゃんは…」 「椿…ありがとう…」 「・・・」 グレイスは沈黙する ゴゴゴ… 戦闘の影響で周りの建物の一部が崩壊する コンクリートの大きな塊が傷を負い動けない二人を潰そうと落ちてくる アメイジングがその物体を破壊する 「グレイス…どうして…」 「か、勘違いしないでよ。お兄ちゃんたちを殺そうとしたら偶然当たっただけなんだからねっ!」 「・・・」 「あーあ、しらけちゃった。熱いのってなんか好きじゃないのよ。もういいわ、私帰る。 楽しみは次まで残しておくわ。負け犬同士精々傷の舐め合いでもして頂戴。それじゃまたね☆」 グレイスと彼女たちはリーンと椿を残し消える 「…助かったんだよな?」 「そうみたいだね…」 「椿、さっき言ったこ…」 「なぁ親友のおめえに頼みがあるんだがよぉ」 「な、なんだい?」 「金貸してくれねえかな?酒が切れちまってよ~」 ガハハと椿が笑うと、リーンもつられて笑った 笑いながら、こいつの妹が去り際にちらりと見せた顔、こいつは気付かなかったかもしれねえが 確かに嬉しそうに微笑んでいたように見えたんだがな~、と椿は思った そして彼はこう考える 互いに戦い合う姉妹もあれば兄妹もある。聖天とはなんと呪われた運命なのだろう、と ~オウプン家の兄妹・SIDE-A 完~
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ヒート・ロッド[強化型] 3連装ガトリング砲 ガトリング・シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「こいつは・・・エースだ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 格闘戦に特化していたグフの汎用性を回復させた改修機。 グフの配備が進むと、実戦運用における様々な問題点が浮かび上がり、中でも中距離射撃の火力増強と、武装の内蔵化によって発生した汎用性低下の改善が強く求められた。 シールドに75mmガトリング砲を追加することで火力増強がはかられ、グフの特徴だった内蔵兵器を着脱式に変更し、汎用性の回復とデッドウェイトを回避。 強力ながら重量が問題視されていたヒート・ロッドも軽量のワイヤータイプに換装され多様性が増した。 結果、大幅な改修ではないものの、グフの持ち味である格闘戦の強さを残しつつ、中距離射撃でも戦闘可能な総合力の高い機体へと生まれ変わることに成功している。 東南アジア方面軍のノリス・パッカード大佐の乗機が特に有名である。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 350 400 450 500 550 機体HP 13000 14500 16000 17500 19000 耐実弾補正 19 21 23 25 27 耐ビーム補正 14 16 18 20 22 耐格闘補正 18 20 22 29 31 射撃補正 23 26 29 32 35 格闘補正 20 28 36 44 52 スピード 135 高速移動 195 205 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 66 格闘判定力 強 カウンター 連続格闘 再出撃時間 12秒 13秒 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 初期所有機体 110 150 205 250 必要階級 二等兵01 必要DP 7700 8300 8900 9600 ※2021/07/29以前のLv1入手方法:上等兵01,23500DP,リサイクル70枚 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 14 15 17 18 20 中距離 9 11 13 16 18 遠距離 4 6 7 8 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 80% 3撃目 25% 64% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 140% 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 70% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ガトリング・シールド LV1 120 80 450発/分 10秒 1秒 250m 900 移動射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 126 82 945 3300 LV3 132 84 990 3800 LV4 138 86 1035 4300 LV5 144 88 1080 5300 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ヒート・ソード[改修型] LV1 2200 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2310 2500 LV3 2420 3300 LV4 2530 3800 LV5 2640 4800 副兵装 ヒート・ロッド[強化型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 1600 6秒 0.5秒 連撃不可射程:100m振り回し不可カウンター非発生大よろけ有命中後15秒間、レーダー妨害効果付与 LV2 1680 LV3 1760 LV4 1840 LV5 1900 3連装ガトリング砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 30 360発/分 6秒 0.75秒 180m 600 移動射撃可よろけ値:8%(13HIT) LV2 110 660 LV3 120 720 LV4 130 780 LV5 140 840 ガトリング・シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 シールドHP 2500 2750 3000 3250 3500 サイズ M スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~3 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 LV3 Lv4~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV2 LV1~3 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV3 LV4~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る スラスター出力強化 LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 370 450 520 スラスターが1増加 Lv2 590 660 スラスターが2増加 シールド構造強化 Lv1 750 900 1050 シールドHPが100増加 Lv2 1180 1320 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1000 1200 1400 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 1580 1760 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 1260 1510 1750 射撃補正が1増加 Lv2 1980 2210 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対汎用防御プログラム Lv2 2520 3020 3500 3960 4420 汎用機から受けるダメージを4%軽減する AD-FCS Lv3 3780 4530 5250 5940 6630 射撃補正が4増加 備考 「こいつは・・・エースだ!!」 抽選配給期間2018年8月16日 14 00 ~ 新規追加物資MS:★★グフ・カスタム LV1~3(地上専用機体、コスト350~) 機体情報 初出はOVA『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』で、グフを汎用性向上目的で再設計した機体。 対連邦MS戦を想定して白兵戦特化仕様で開発されたグフはその限界性能の高さから一部のベテランパイロットには好評だったのだが、戦闘距離が近距離に限定されてしまうことや、汎用性・互換性の低さや、集団戦法を得意とする連邦MS部隊との相性の悪さから前線で不満の声が大きくなり、汎用性の向上と最適化のための改良プランが必要になった。その結果開発されたのが本機である。 大きな変更点としては、「フィンガー・バルカン」で固定兵装化して汎用性に欠けていた左腕部を通常のマニピュレータに換装したこと。その分低下した火力を補うために、フィンガー・バルカン同様の取り回しを重視した「3連装35mmガトリング砲」を基部に装着している。更に取り回しがよく、より大型で高威力長射程な攻防一体兵装「ガトリング・シールド」を追加装備している。 グフの特徴的な兵装である「ヒート・ロッド」は、作用を放電に限定することで射程延長とワイヤーフック追加による使用範囲の拡大が図られ、攻撃力は落ちたが補助兵装としての利便性が向上している。また「ヒート・ソード」も伸縮式ではなく実体剣式に変更し、発熱させずとも使用可能となっている。 型式番号MS-07B-3。資料によってはB3グフと呼称されることもある。ちなみに一般にグフといえばグフB型を指し、グフB2はいない。B型はランバ・ラルが乗っていた先行量産型を制式量産した後期生産型が存在するのでそれがB2に近いか。 グフ飛行試験型の最終型であるMS-07H-8「グフ・フライトタイプ」とはデザイン上の共通点が多い。これはB-3をベースにH-8が設計されたからである。 劇中ではジオン軍士官ノリス・パッカード大佐の乗機として登場し、単機で量産型ガンタンク3機と護衛の陸戦型ガンダム2機、その改修機であるガンダムEz81機を相手取り、撃墜されつつも量産型ガンタンクを全滅させたことで砲撃支援に致命的な損害を与えて戦術的勝利を勝ち取るといった大活躍を披露した。 他にも漫画『機動戦士ガンダム ギレン暗殺計画』では、白いランス・ガーフィールド中佐専用機が登場し、首都防衛部隊の手練であるリック・ドム2機とガルバルディα1機を圧倒。漫画『機動戦士ガンダムMS BOYS -ボクたちのジオン独立戦争-』では、黒地に両肩は銀色に塗装されているナランソロンゴ・ボルドバヤル大尉専用機が登場。ヒート金剛棒や右腕に内蔵されたヒート・ナックルなど独自の改造が施されていた。 機体考察 概要 コスト350~の地上専用強襲機。地上環境適正有り。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は一回り以上高く、コスト400に相似。 カウンターは強の連続格闘。威力と拘束時間に優れる。 火力 攻撃補正は射撃・格闘の近似したバランス型。補正値合計は一回り以上高く、コスト400~450相当。強襲機としては射撃補正高め。LvUPと共に格闘補正が大きく育ち、格闘寄りになる。また補正値合計の伸びも大きい。 射撃主兵装は残弾式実弾マシンガン。DPSと装弾数に優れる 射撃副兵装はよろけ値の高いマシンガン。 よろけ手数を有しないが、全体的にストッピングパワーが高く、リアクション軽減スキル持ちに強い。 格闘主兵装は専用ヒートソード。威力並。3連撃補正と下格闘補正が高く、3連撃威力は標準より高い。 格闘副兵装はヒート・ロッド。ワイヤー系兵装で前方にしか攻撃できないが、前方レンジが長い。大よろけ。威力低め。モーション長め。 足回り・防御 スピード・スラスター容量・旋回性能は高め。高速移動速度は低め。Lv4(コスト500)からスラスター出力強化が追加され高速移動速度が上がるが、それでもコスト500としては低め。 HPは体格比込みで低め。Mサイズシールド有。緩衝材無し。シールド破損姿勢制御を有し、シールド破壊によってよろけない。 防御補正は対ビームが低い特殊型。補正値合計は一回り以上高く、コスト450~500に近似。強襲機としては射撃防御に優れる。LvUPと共に補正値合計は大きく育つ。Lv4(コスト500)で補正値合計はコスト650に近似。 マニューバーアーマーLv2を有し、少しだけ蓄積よろけに強い。 特徴 硬直は長いが、レンジ長めの大よろけ格闘を有する。 コスト帯ではストッピングパワーが高く、リアクション軽減スキル持ちに対して高い適性を有する。 パワーアクセラレーターLv2を有し、格闘のかち合いをチャンスに変えることができる。特にヒート・ロッドによる大よろけ付与は強力。 足回りを除く基礎ステータスの成長率が高く、高Lvほど基礎スペックが標準より高くなる。 総論 ある程度射撃も格闘も選ばず攻撃ができる近中距離強襲機。 主兵装のDPSがそこそこ高く、距離250m以内なら攻撃手段が比較的に豊富。レンジの長い大よろけ格闘もありストッピングパワーが高く、コスト帯強襲機が比較的に苦手とするリアクション軽減スキル持ちに強く出れる。 足回りで翻弄する動きを可能とし、大よろけも持つため、特にタイマンでのインファイト適性は高い。その拘束力から、タイマン不意打ちからの大ダメージを与えやすい。 よろけ射撃を持っておらず、拘束手段が蓄積よろけか大よろけ格闘しかなく、正面から敵機を追い詰める手段に乏しい。またそれだけに戦闘レンジが短く、操作難易度が高い。 強襲機として高速移動速度が低いために、一気に距離を詰めたり、迅速な離脱が苦手。即よろけが無いために2機以上を相手取る性能に乏しく、どうやって自身のレンジ内でタイマンに持ち込むかを考える必要がある。 ある程度射撃性能に優れるが、その真価は乱戦や不意打ちで発揮されるため地下基地やコロニー落下地域などは得意。射程は決して長い方ではなく、また長距離移動を苦手とすることから港湾基地や塹壕などは苦手。 攻撃力とストッピングパワーに優れる一方、メイン火力である格闘に繋げる手段に乏しく、立ち回りに独特なノウハウや適性を要求される、上級者向けな機体。 主兵装詳細 ガトリング・シールド 残弾式マシンガン系実弾兵装。左腕から発射。装備選択中は常にモーターの回転音が鳴る。 コスト350強襲機が持つマシンガンとしてはDPSと射程に優れる。よろけ値はそれほどでもなく、蓄積よろけには少し時間がかかる。 主に牽制・ミリ削り用。格闘を仕掛けられないシチュエーションで支援機に嫌がらせをするのに適している。この武装だけで敵支援機を撃破することも不可能ではないが、相応に時間がかかる上に敵汎用機のレンジ内なので現実的ではない。 ヒート・ソード[改修型] ヒートソード系格闘兵装。 リーチはグフのヒート・ソードと同じでヒートホークよりは長く、ビームサーベルより短い。 N格闘は、真一文字横斬り。左右に判定が広いのが特徴。見た目より下側の判定が広く、ダウン追撃にも使える。だが、少しの起伏で外れやすくなってしまうため、平地以外ではダウン追撃は控えた方がいい。 振り幅が広いせいで若干モーションが長く、横格よりブーストキャンセル出来るタイミングが遅い。 横と下格闘はヒート・ソードと共通モーション。 副兵装詳細 ヒート・ロッド[強化型] 右腕部に内蔵された伸縮式の電磁鞭。鞭を前方へ真っ直ぐ伸ばす。 格闘兵装 なので高性能バランサーの効果対象。 ヒットするとよろけより拘束時間の長い大よろけを付与する。切り替えやモーションが速く、より迅速に次行動へと移行する事ができる。大よろけはよろけに上書き可能なため、よろけている敵機に当てることで拘束時間を延長できる。 ヒットした場合、数秒間のレーダー阻害効果が発生する。レーダー画面にノイズが入り、視認性を著しく低下させる。 着弾するとその瞬間に巻き取りが開始される。そのため、地面狙いで出しておけば外した場合も戻りが早くなるため、少し硬直を短く出来る。 3連装ガトリング砲 残弾式マシンガン系実弾兵装。 射程が短めで、DPSも低く、高速移動射撃もできない。 よろけ値がかなり高めで、約2秒間ヒットさせればよろけが取れる。 ガトリングシールドよりよろけを取るのが速いので、これで蓄積よろけをとって、格闘に繋げるのがセオリー。ただし蓄積よろけには相応に時間がかかるため、これを使わないほうがいい場合も多い。 ガトリング・シールド 主兵装に付属している盾。上述どおり破壊されても主兵装が使えなくならないし、スピードが上がる。見た目的には真ん中に穴が開く。 主兵装のガトリングを装備していると判定が狭くなるのはグフと一緒。 サイズこそMだが、ガトリングの砲身にまで判定があるため、実際はM~Lくらいのカバー範囲。 シールド破損姿勢制御があるため、破壊されてもよろけることはない。 運用 ベースとなったグフと異なり射撃性能が高いが、遠スロットの少なさと主兵装の微妙な性能ゆえ、射撃だけで活躍するのは難しい。 基本は3連装ガトリング砲の距離まで近寄って蓄積よろけを狙い、そこからヒート・ロッド→格闘と繋げるのがセオリー。シールドガトリングは距離がある場合のヘイトとダメージ稼ぎに用いる。 ヒートロッドは薙ぎ払いができなくなり前方にしか判定が出ない代わりに、切り替えと硬直が短くなっており大よろけを与えるので、よろけからの上書きが得意であり、上記の蓄積よろけの拘束時間延長や、味方の取ったよろけを強化するなど使いみちは多い。本機の他にない強みはこの武装であり、これを的確に当てられるかで貢献度が大きく変わってくる。生当てはそうそう狙えないので、よろけさせた際の追い打ちとして使用する。ただし外した時の隙も大きいので、使用は少し慎重にいきたい。 3連装ガトリング砲が蓄積よろけを狙いやすいことから、スーパーアーマー系やヒットボックスの大きい機体はショットガン持ちの次に得意とする。特に変形タンク系はその拘束力から相手のスラスターゲージを無駄遣いさせやすく、好相性だと言える。 射撃よろけが蓄積よろけ頼みであるため、近距離でのバズ持ち相手は少し苦手。汎用機相手は逃げるとして、強襲機を相手取る時は相手の射撃装甲が低い場合が多いことから、距離を取ってガトリングで牽制し、追い払うといいだろう。まっすぐ追いかけてくるようならヒートロッドをお見舞いしてやろう。 機体攻略法 実弾・ビーム共に射撃に対する防御力が低めなため、足元を狙うと案外脆い。バズを4発ぐらい当てると脚部が逝ってしまう。 距離が離れているとガトリングを撃つことしか出来ないので、汎用機なら撃ち合いに持っていけば難しい相手ではない。正面から仕掛けるとヒートロッドを叩き込まれかねないので左右に機体を振り狙いを定めさせないようにしたい。特にロッドは格闘扱いなので、バックブースト中の本機を下手に追いかけるとキャンセルからロッドを叩き込まれてしまう危険性も有る。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 横 下⇒(N/下) N 横 下⇒タックル→(N/下)最初の3連撃後に、少し後ろにブースト移動してすぐタックルするのがポイント. スラスターがOHするため、要注意. N 横 N ロッド→N 横 下⇒(N/下) N 横 下⇒ロッド⇒N 下 (N/横)⇒ロッド→N 横 下⇒(N/下) ガトリング・シールドN 下⇒ガトリング N 下⇒しゃがむ→ガトリング N 横 下⇒ガトリング N 横 下⇒しゃがむ→ガトリング ロッド→ガトリング ※副兵装の3連装ガトリング砲を外しておくと、コンボをつなげやすい. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/08/16:抽選配給にて、新規追加 2018/09/05:「ヒート・ロッド」使用中に撃破されると、効果音が再生され続ける現象を修正.特定状況下でシールドが破壊されると、ホストとゲストで挙動に差異がある現象を修正. 2018/10/11:DP交換窓口に ヒート・ソード[改修型] Lv1~2追加.地上適正の調整環境適正によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整 ガトリング・シールド の性能調整射程の延長(200m → 250 m) 弾速の上昇 射撃時のブレを軽減 2018/11/22:DP交換窓口に Lv1 & ガトリング・シールド Lv2 & ヒート・ソード[改修型] Lv3追加. 2018/12/13:ヒート・ソード[改修型]の調整シールドへのダメージ補正を調整 2019/01/03:DP交換窓口に ガトリング・シールド Lv3追加. 2019/01/10:DP交換窓口に Lv2追加. 2019/01/24:ガトリング・シールド の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:80 → 82 Lv3:80 → 84 2019/02/14:DP交換窓口に Lv3追加. 2019/02/21:機体調整スラスター上昇55 → 60 ガトリング・シールドの調整威力上昇Lv1:98 → 120 Lv2:102 → 126 Lv3:107 → 132 よろけ値上昇4% → 5% リロード時間増加7.2秒 → 10秒 ヒート・ソード[改修型]の調整連撃補正の上昇2連目50% → 60% 3連目25% → 35% 2019/05/16:抽選配給にて、Lv4 & ガトリング・シールド Lv4 & ヒート・ソード[改修型] Lv4追加.性能調整耐格闘補正上昇Lv1:18 → 23 Lv2:20 → 25 Lv3:22 → 27 スキルパワーアクセラレータLv1付与 ヒート・ロッド[強化型]の調整威力上昇Lv1:1150 → 1600 Lv2:1207 → 1680 Lv3:1265 → 1760 ヒット判定を拡大し命中させやすく改善 3連装ガトリング砲の調整威力上昇Lv1:52 → 80 Lv2:54 → 84 Lv3:57 → 88 連射速度上昇260発/分 → 360発/分 リロード速度低下4.2秒 → 6秒 2020/01/16:性能調整Lv4機体HP上昇Lv4:17250 → 17500 Lv4機体スラスター上昇60 → 65 Lv4機体スキル「クイックブースト」Lv上昇Lv2 → Lv3 Lv4機体スキル「脚部ショックアブソーバー」Lv上昇Lv2 → Lv3 3連装ガトリング砲威力上昇Lv1:80 → 100 Lv2:84 → 110 Lv3:88 → 120 Lv4:92 → 130 射程距離上昇150m → 180m 連射中に発生するブレを軽減 2020/03/12:抽選配給にて、Lv5 & ガトリング・シールド Lv5 & ヒート・ソード[改修型] Lv5追加. 2020/03/19:性能調整LV4以降の耐実弾補正上昇LV4:16 → 25 LV5:18 → 27 LV4以降の耐ビーム補正上昇LV4:14 → 20 LV5:16 → 22 LV4以降のスピード上昇130 → 135 LV4以降の中距離パーツスロット増加LV4:13 → 16 LV5:15 → 18 LV4以降の遠距離パーツスロット増加LV4:5 → 8 LV5:5 → 9 LV4以降のの機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇LV1 → LV2 LV4以降に機体スキル「スラスター出力強化」LV2付与 旋回速度上昇60 → 63 2020/07/21:DP交換窓口に Lv4 & ガトリング・シールド Lv4 & ヒート・ソード[改修型] Lv4追加. 2021/02/25:性能調整Lv1-3耐実弾補正上昇Lv1:10 → 19 Lv2:12 → 21 Lv3:14 → 23 Lv1-3耐ビーム補正上昇Lv1:8 → 14 Lv2:10 → 16 Lv3:12 → 18 Lv1-3中距離スロットパーツ増加Lv1:8 → 9 Lv2:10 → 11 Lv3:11 → 13 Lv1-3遠距離スロットパーツ増加Lv1:2 → 4 Lv2:3 → 6 Lv3:4 → 7 Lv1-3機体スピード上昇130 → 135 Lv1-3機体スラスター上昇60 → 65 高速移動上昇190 → 195 Lv1-3機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇LV1 → LV2 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% 機体LV1-3スキル「アサルトブースター」LV2付与効果の重複するスキル「クイックブースト」LV2を削除 機体LV4-5スキル「アサルトブースター」LV3付与効果の重複するスキル「クイックブースト」LV3を削除 2021/10/14:DP交換窓口に Lv5 & ガトリング・シールド Lv5 & ヒート・ソード[改修型] Lv5追加. 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:23500 → 6100 Lv2:32100 → 7700 Lv3:48900 → 8300 Lv4:97100 → 8900 Lv5:134600 → 9600 2023/05/25:性能調整格闘補正上昇LV1:12 → 20 LV2:14 → 28 LV3:16 → 36 LV4:18 → 44 LV5:20 → 52 スラスター上昇65 → 70 旋回速度上昇63 → 66 機体スキル「シールド破損姿勢制御」付与LV1-4機体:LV1 機体スキル「パワーアクセラレータ」LV上昇LV1-4機体:LV1 → LV2 ヒート・ソード[改修型]の調整連撃補正上昇2撃目:60% → 80% 3撃目:35% → 64% 格闘方向補正上昇下格闘:130% → 140% コメント欄 $(function(){ $( #expand-pcomment ).hide(); $( #expand-btn ).each(function(){ $(this).on( click ,function(){ $( #expand-pcomment ).slideToggle(); $(this).slideUp(); return false; }); }); }); 規制強化中 本コメント欄は現在荒らし対策のため規制強化中です. このコメント欄は 「運用」「対策」の議論 にご利用下さい. 愚痴・修正要望のコメント は機体運用と関係ありません.予告無しで 削除・書込禁止 の可能性がありますのでご注意下さい. 脅威度の高い機体について該当機体板を用いた 対策・攻略論議 は行って頂いて構いません.あくまで前向きな議論をお願い致します. 後ろ向きや右曲がりな議論 は愚痴コメントとしてセイバイされる場合がございます. Wikiに修正要望をいくらコメントしても運営は拾ってくれません.修正要望は 公式窓口 にお願いします. 「上記注意事項を理解しました」 「違反した場合には書込禁止処置を喰らっても構いません」 という方のみクリックしてコメント欄をご利用下さい. 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 名前 TBグフ使ってると、こっちの3ガトも同仕様にならないかなーって思う。無敵切れ関係なんかでトドメに、まとまった射撃ダメが欲しい時がある。 - 名無しさん (2024-04-17 00 44 37) 射撃でよろけがすぐ取れる兵装がないとアンカーなんてクソ雑魚になることを教えてくれた機体 格闘生当てなら耐久も上のグフでいい - 名無しさん (2024-04-14 15 39 15) この機体は生当てからロッドするんだけど?即よろけないとアンカー無意味ってその腕なら強襲乗らないほうがいいよ。グフとできる事出来ないことがあるから - 名無しさん (2024-04-16 09 39 41) 引っ掛けやすさならこっちの方が上だし、そのあと繋ぐ行動も全然違わない? - 名無しさん (2024-04-16 09 43 42) ロッドの発生ギラドーガー並みになればいいかな、あとは強制噴射装置あれば満足 - aoijun (2024-04-13 22 04 06) 皆は陽動どれくらい?私は大体24~28くらいが多い、仲間が超強い時に15とかに成る時が稀にある感じ。ダメは7~9万くらい全然ダメな時5万とかある感じ - 名無しさん (2024-04-07 00 33 23) 生格当てにいかないと火力出ない機体なのに強制噴射もないわ回避もないわで一回止められたら終わり。地雷って言う人が多いけど、現状の性能じゃガト垂れ流してるだけの地雷が増えても仕方ないよなと思うくらいには格闘に行くリスクが高すぎる。回避と強制噴射どっちもつけろとは言わないからどっちかは欲しい(個人的には回避)。あとはスラスピを上げたりとかして生格の当てやすさを向上させるとか?N格がかなり長いのはいい所だと思うからこのへんの強化もらえればいい感じになると思うんだよな - 名無しさん (2024-04-01 08 06 54) だから白兵戦プログラムをよこせとあれほど・・・ - 名無しさん (2024-04-01 09 22 55) これは結構持論になっちゃうかもだけど、白兵戦つけちゃうと別機体に仕上がっちゃうのが個人的には嫌なんよな。グフフラがいい例。グフカスってガト撃ちながら相手の隙を誘って不意打ち生格を狙っていくような感じの、ある意味繊細というか器用さが求められる立ち回りが基本だと個人的に思うんだけど、白兵戦つけることでガトで隙を晒す立ち回りが不要になってグフカスらしさが消えちゃう気がするんよな。雑に戦ってもいけちゃうみたいな。グフカスの現状の強みを活かすなら白兵戦はつけて欲しくない - 木主 (2024-04-01 12 40 59) ほとんど私も同じ意見だわ。そりゃ強くなるけど・・・って感じになっちゃう。グフフラはジム改陸戦型[CB装備]が強すぎるんで完全に色が消えてる感じだったから、ジム改陸戦型[CB装備]に競合するほどの飛行機体としての強化は難しかったんだろうな。とある意味納得したのはしたけど - 名無しさん (2024-04-03 01 03 42) じゃあガト構えてる間はディフェンシブショットよろしく蓄積耐性とリアクション軽減がつくが、スラ吹かすと効果が消える(MAやアサブに移行するがこのスキル由来の蓄積耐性は無くなる)系のスキルの方が、立ち回り変わらない(ガトバリバリが合法化しちゃうから結局立ち回りは変化するが)から、強化で何か貰えるならこう言うのが良いのかな? - 名無しさん (2024-04-07 06 30 48) 回避、噴射、白兵戦、スラスピ、ガドの火力と射程、3連の蓄積。個人的には噴射と3連の蓄積希望かな~ 即よろけ無いのにスラスピ遅すぎるからma効かせて生格行くとバクスラされてバルカン撃たれるパターンになりやすいのも辛いところ。だが噴射があればバクスラ見たら即仕切りなおせるのでほしい所 - 名無しさん (2024-04-01 09 29 41) 回避が無いと、相手側から見ると離れて蓄積取りアンカー繋げばいいという感じになり、離れているとこちらのスラスピが遅いのも相まって生格しにくくなる(まぁ噴射無いと向かってもアンカー交わせないけど)。回避があれば相手ももう少し近くに寄ってよろけ取る動きになるから、そこは少し改善するかも。でも支援機狩りやすくなる訳じゃないし回避ではそこは解決しないかもね - 名無しさん (2024-04-01 09 54 17) 渓谷での選出率が多過ぎて勝てるわけないやん。ガトリングしかばら撒かないしミリハイエナで支援さわらんし - 名無しさん (2024-03-31 14 11 23) ヴァイスローゼのデカール実装されてるし、ガトリングと入れ替えで二刀欲しいな - 名無しさん (2024-03-20 21 00 08) メインはクラッカー+グフ盾とかになるの?グフ盾にサーベル懸架しないのよなバトオペのは... - 名無しさん (2024-03-21 07 25 54) こいつき乗ってる奴でまともに前に出て格闘振るの見たこと無いくらい地雷御用達 - 名無しさん (2024-03-17 11 06 07) そもそも格闘振りに行けるような性能でも無いしな… - 名無しさん (2024-03-20 17 26 09) 生格キメろ!って武装してるのにスラスピ遅いの何なんだろうな… - 名無しさん (2024-03-21 13 29 39) マシンガン持ち機体は地雷に好かれるからしゃーない - 名無しさん (2024-03-20 18 00 00) 350はまぁ良いが400からは噴射付けてくれねえかなぁ。即よろけが無いから生格頻度が高く、タックルで止めれる頻度が高くなり、回避無いからタックルで足が止まってるところに継続よろけ餅つきされるのがキツイ。回避をもし貰っても即よろけ無いから結局はじり貧になるんで、噴射でタックルを交わす方向が望ましいと思う。グフカス乗りの他のみんなは回避と噴射どっちがいいですか? - 名無しさん (2024-03-16 16 07 05) 回避より圧倒的に噴射欲しい。あと格闘姿勢制御。 - 名無しさん (2024-03-20 17 13 47) 即よろけはMA受けした時、スラを切った着地に他の即よろけか強よろけを受けるので、スラをふかし始めたら遮蔽物まで逃げるか敵に突っ込むかしかなくなるけど、敵に突っ込む場合350と400は水泳族がアンカー構えるのでとても厳しくなる。遮蔽物まで逃げる場合、蓄積武器で撃たれながら逃げる形になるので途中で一回でもヨロケようなもんなら回避無いのでアンカーを確定で貰う。なので遮蔽物からそんなに離れないでガドを打つ時間が多めになって行けるチャンスを伺うのが基本的な動き居なるよね。そうなるとヘイトが抜けないので支援機に余計に行けなくなるんだ。 - 名無しさん (2024-03-21 11 16 13) 強襲の私はここにいますよ~って宣伝してるようなもんだからね。スラもナハトに比べて圧倒的に遅いので、突っ込む段階でもバクスラで結構時間稼がれる、即よろけもないのでバクスラを止められない、スラ速も強化欲しい。足りないものは沢山あるがアンカーを噴射でいなせるようになると展開も変わってくると思ってる - 名無しさん (2024-03-21 11 19 38) どっちかしか貰えないなら噴射装置。単調な移動は狩られるから噴射あると多少変化はつけれるし、ハメ抜けに回避できたらありがたいが直後にスラ残ってなきゃ厳しい。噴射も回避もなしで歩行速度でどうこうするなら姿勢制御より白プロだが、望み過ぎなのかなぁ。 - 名無しさん (2024-03-21 12 59 19) やっぱ噴射ほしいよな - 名無しさん (2024-03-23 14 53 19) あーだ、こーだ言われているが、使っている人が多い気がする。 - 名無しさん (2024-03-05 11 17 26) 15位のケンプファーもだが並みいる多くの主人公機を抑えて全ガンダム投票で14位取るくらいの人気機体だからな。バチバチの人気だけで使用率取れる。 - 名無しさん (2024-03-17 18 57 43) 回避かダメコンどっちか欲しいな - 名無しさん (2024-03-01 14 53 13) 噴射でいいからほしいな。同じコストのナハトとそれで一応スキル的には並ぶ、ナハトはステルスでグフカスはパワアクという優位性。まぁ武装で即よろけないからそこは負けてるが - 名無しさん (2024-03-04 04 47 07) こいつの3連ガドの蓄積、アイザックにもレッドラにも負けてるのは知ってたが。ナハトの3連より蓄積遅いのか。こっちはステルスも即よろけも無いというのに酷い性能差だ - 名無しさん (2024-02-25 16 06 41) これ地味にグフカスの専用装備だから強化されてもいいと思うんだけどなぁ - 名無しさん (2024-03-01 16 15 17) グフフライトタイプも持てるよい - 名無しさん (2024-03-04 22 27 17) まずガトシーではなく3連ガトだぜ?そしてグフフの3連ガトは「ハンドガトリング」でグフカスとの共用武器ではなく、イフ(DS)との共用武器 …別に共用でヤバい武器だった事は1度もないんだが、なんで態々変えたんだろうな - 名無しさん (2024-03-05 13 20 17) 失礼間違えた、3連ガトは副兵装だから名前一緒でも独自強化されていいんですよね - 名無しさん (2024-03-05 16 57 31) 蓄積なのでインパクト薄いがディフェンシブショット貰えたらスラ撃ちガトが出来るなぁ...そうしたら蓄積5%を高いとみるか...実現するとスラ移動中盾が全くカバーしない挙動になっちゃうからほぼ自前のマニューバアーマー頼りだろうね... - 名無しさん (2024-02-24 17 32 09) こいつも白兵戦プログラムついてほしい - 名無しさん (2024-02-24 16 36 11) マニューバアーマーと併用出来るかの懸念は晴れたので、強化がくれば グフフのベース機体だからワンチャン...はおいといて、白兵戦プロとカスパで歩行速度を上げてロッドからサーベルで支援狩りは350なら十分な強さかなぁ - 名無しさん (2024-02-24 17 27 18) グフフの強化うらやましい…こいつが欲しいものを横取りされた気分だぜ - 名無しさん (2024-02-22 19 39 30) まあ最低でも回避は必要だろうな。汎用に強よろけ配りすぎなんよ - 名無しさん (2024-02-17 17 31 02) 砂漠や軍事基地みたいな比較的射撃戦に偏るマップならまだやれなくも無いと思うけど、ガトばら撒く時間で他の機体なら即よろけからの格闘コンボで一騎落とせるというね… 強化欲しいなぁ - 名無しさん (2024-02-15 07 42 31) これ乗る人ほぼ地雷でイメージ悪いけど、汎用の味方と噛み合えばやれないことはないよな?? - スザク (2024-02-11 14 21 22) 格闘火力だけはあるから味方のよろけに合わせてコンボ決めれたら強い が強襲が起点作れず味方にただ乗りってお前どゆこと????ってなっちゃうのがね… - 名無しさん (2024-02-11 14 26 36) 荒れてる板にヤバい木を生やさないで欲しいとは思うが、一言で言えば、ものすごく上手い人が縛りプレイで乗る類いの性能なのは事実。即よろけ無し、ロッド生当てが前提、主兵装のガトが威力、射程がまああまあだけど蓄積とりに時間かかる。即よろけを持つ複数相手が特に苦手。とにかく立ち回りに気を遣うのにリターンが近接時の火力(当てられれば)と頑丈さのみ。クイマ、カスマで好きで使う場合は練習にもなるしオモチャとしては問題ない。趣味で乗る機体だ。異論は認める。しかし自分で乗るなら覚悟して乗るのだ。初心者だとショトカもロッドも、ガトからの腕時計で蓄積狙うのもほぼ無理だろう。それでも乗りたいならば頑張れ。 - 名無しさん (2024-02-11 14 46 22) 守りの状況で一番性能が発揮できるんだけど、強襲が守りに強くてどうするんだって話になるのよね。ある意味、原作再現ではあるのかな? - 名無しさん (2024-02-11 10 53 32) ガトリングの連射力高いけど指マシの方が蓄積取るの早いんだよね。火力のガトリングと蓄積のマシンガンって感じで意識した方が良い。 - 名無しさん (2024-02-11 10 51 12) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【ハイザック・カスタム】出展:劇場版Zガンダム 耐久力:470 コスト:270盾:有り 変形:無し 抜刀:有り DP:ジェリド ゴツイビーム砲と堅い装甲がウリの隠れハイザック。 劇中では1カットだけ登場という隠れの名に恥じない活躍を見せた。 性能的には特火ジンに狙撃を加えた有りふれた機体。 立場的には270の狙撃系機体。ほとんどのコスト帯に狙撃機体がいるのはある意味すごいかもしれない。 ただ全体的に太ったためか機動力は低め。 ステップだけは高性能で敵に回すと地味にウザい。 その嫌らしさはあたかもクラスに一人は居た機敏なデブ(2005年度・俺調べ)のようだ。 ゲームによく居るCPUが使うと憎たらしいが自分で使うとたいして強くない存在。 メイン射撃「狙撃用ビームランチャー」 弾数:4 リロード5秒 ダメージ120 ワンテンポ置いてから太いビームを発射する。 ぶっちゃけて言うと特火ジンのメイン。使い回しと言わざるを得ない。 移動しながら使えるが前述のワンテンポのせいであまり恩恵を得られない。 二段モーションになりやすい事このうえないので右に歩きながら使おう。 左手は・・・添えるだけ・・・・ サブ射撃【(照射)】 ダメージ186 メインの弾を使って光子バズーカ的なごん太ビームを発射する。 通称ジリオンバズーカ(セガから発売された商品でピンポン玉を打ち出す)。 普通に威力の高い「必殺技」として使う以外にも混戦で敵機に「引っ掛ける」ように使うのもあり。 パイロットがジェダイの戦士でもビームを曲げる事はできないので注意だ。 特殊射撃「狙撃」 狙撃態勢を取る。細かい所は連ザWIKIの偵察ジンの項を見てくれ。 特火ジンとの最変更点だが使い道がまるで無いのが欠点。 千歌音ちゃん、私どうすればいいのかな・・・ 通常格闘「素振り」 ダメージ65→184 左からスイング→右からスイングのコンビネーション。 本機の格闘動作はビームサーベルを両手で握っているのが特徴。 威力、リーチともになかなかだが攻撃動作が重すぎるのがネック。 横格闘「ケツバット」 ダメージ105 横に回り込んでサーベルを思い切りスイングする。 背中まで回り込まないので正確にはケツバットではないが地球温暖化の前ではそれは些細な問題である。 判定は強めなので以外と頼れる。ただしソースはソニー。 前格闘「滑り込み」 ダメージ70 ベースに向かって突っ込むようにアガーイ式ノビーを繰り出す。 惑わされるな!これ書いてる人は少し錯乱している! でもやっぱりこの動作はおかしいですよ、カテジナさん! 姿勢を低くしながらの攻撃とはいえ相手の射撃を掻い潜りながら接近なんてオサレな事はできない。 特殊格闘「大回転打法」 ダメージ169 3ヒットの回転斬りを放つ派手めな技。 コマンドを入力した後少し前進しつつ技を放つので中距離からは狙えない。 中の人は目が回らないのだろうか・・・・ この技がヒットするたびに粉砕!玉砕!大喝采!と叫べば将来社長になれるかもしれない。 ただ外すとアホの子のようにクルクル回るので実にこっけいだね!
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編集中です タグ機能 データベースでは既存のmodから得られたハッシュ値の衝突を回避したナンバーを簡単に算出させることができます。 理想論は既存のmodのハッシュ値から、同一のハッシュ値をとりうる文字列を逆算することで予想される文字列を列挙することですが、3Dカスタム少女に限らず、ハッシュ関数を解明して逆算できるようにするということはまだ成功していません。
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今日 - 合計 - スーパーリアル麻雀PⅤ カスタムの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時00分11秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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